ART+TECH LAB 

유쾌한 아트테크랩 팀은 2021년부터 ZER01NE 플랫폼(The Next Open Innovation Platform ZER01NE) 프로젝트제로원데이를 기획하는 운영사로 활동하고 있습니다. 유기적이고 창의적인 예술-기술 융복합 분야의 창의적으로 건강한 생태계를 만들기 위해서 운영진, 크리에이터들과 함께 다양한 노력을 하고 있습니다.

 

 

① 프로젝트 매니지먼트


유쾌한 아트테크랩 팀은 《2022 ZER01NE DAY》에서 프로젝트가 완성되고 공개되기까지 <큐레이토리얼 미팅>, <프로젝트 공유회>, 그리고 역량공유 프로그램인 <X Player Program>을 기획하고 진행하였습니다. 모든 프로젝트들이 제로원 플랫폼 안에서 성공적으로 안착하고, 그 영역을 확장할 수 있도록 노력하고 지원하는 것이 유쾌한 제로원팀의 자부심과 긍지입니다. 

 

후원                      현대자동차

주최                      창의인재 플랫폼 ZER01NE

 

1-1. 큐레이토리얼 미팅(Curatorial Meeting)

크리에이터와 운영진의 긴밀한 소통을 통해 프로젝트를 구체화해가는 <큐레이토리얼 미팅>을 진행하였습니다. 2022년 크리에이터, 알럼나이, LAB의 각 팀을 대상으로 한 이 만남은 4~9월간 월 1회씩 이루어졌으며 프로젝트 진척 상황 및 이슈를 공유하고 구현에 필요한 다양한 인사이트와 영감을 나누는 시간으로 구성되었습니다. ZER01NE 센터와 작업실, 전시 공간, 온라인 등 다양한 장소에서 만들어 간 소통의 창구인 <큐레이토리얼 미팅>에서 크리에이터와 운영진은 긴밀한 관계를 형성하고 프로젝트에 대한 고민을 함께 나눌 수 있었습니다. 크리에이터와의 심도 깊은 대화와 프로젝트 기획안에 기반하여 관람객의 이해를 도울 프로젝트 텍스트를 작성하였습니다. 이와 동시에 ZER01NE의 다섯 가지 주제 속에서 각 크리에이터가 제시한 새로운 관점의 흐름을 연결하고 다채롭게 확장하고자 하였습니다. 그리고 이 시간들을 기반으로 2022 ZER01N만의 주제 정의를 위한 초석을 마련하였습니다.

 

▶진행 개요

  • 프로젝트 진척 상황 및 이슈 공유를 목적으로 다양한 장소에서 진행
  • 2022 크리에이터 6회 진행
  • 얼럼나이 6회 진행
  • LAB 6회 진행
Warming up 4,5월  #네트워킹 #온보딩 #워밍업
서로 인사를 나누며 2022년 ZER01N의 방향성을 공유하였습니다. 프로젝트 소개 및 이해를 통해 워밍업의 시간을 가졌습니다.
Build up 6,7월  #이슈 공유 #인사이트 제공 #고도화
프로젝트 추진에 있어 이슈를 공유하고 솔루션을 제공하였습니다. 과정에 돌입한 만큼 모든 가능성을 열어두며 다양한 인사이트와 영감을 나누는 시간으로 구성되었습니다.
Set up 8,9월  #2022 ZER01NE DAY #퀄리티 컨트롤 #프로젝트 텍스트
프로젝트가 어느 정도 마무리된 시점으로 퀄리티를 끌어올리기 위한 시간으로 구성되었습니다. 테크라이더를 통해 전시 구현에 있어 세부적인 지점을 체크하고 스테이트먼트에 기반한 프로젝트 텍스트를 최종 점검하였습니다.

 

▶진행 결과

Collaboration built on Trust (신뢰가 바탕이 되는 협업)

정기적인 만남인 운영진미팅으로 ZER01NE 운영진, 크리에이터 간 친밀도를 생성하였습니다. 긴 여정 속 서로에 대한 신뢰와 이해도를 바탕으로 편안하고 부드러운 만남을 지속하였습니다.

  • 크리에이터 X 운영진 친밀감 생성
  • 크리에이터, 운영진 현황 공유
  • ZER01NE 프로젝트 외 다양한 활동 파악

 

Supporting Project (프로젝트 지원)

개별로 진행되는 <큐레이토리얼 미팅>을 통해 크고 작은 고민을 나누며 프로젝트 운영에 실질적으로 도움이 되는 솔루션을 제공하였습니다. 또한 레퍼런스, 관련 자료 등의 사전 준비로 크리에이터에게 인사이트와 영감을 제공하고자 하였습니다.

  • 사전 준비를 통한 인사이트, 영감 제공
  • 필요시 다양한 전문가 연결
  • 진행 상황 체크

 

Stimulating Management (운영 기여)

ZER01NE의 여러 공지사항을 전달하는 동시에, 크리에이터의 의견을 취합, 전달하여 ZER01NE과 크리에이터의 매끄러운 소통에 힘썼습니다. 특히 계약 및 온보딩이 시작되는 초반과 ZER01NE DAY를 앞둔 후반에 중요하게 작용하였습니다.

  • 공지사항 및 일정 전달
  • 안건 정리
  • <큐레이토리얼 미팅> 회의록 작성 및 공유

 

Preparation 2022 ZER01NE DAY (제로원데이 준비)

《2022 ZER01NE DAY》를 준비하기 위해 <큐레이토리얼 미팅>에서 스테이트먼트와 테크라이더를 취합 받았습니다. 이를 기반으로 개별 프로젝트 텍스트를 생성하고 프로젝트별 전시 구성을 파악하여 전반의 제로원데이 공간을 기획하였습니다.

  • 전시 결과물 퀄리티 컨트롤
  • 31건의 프로젝트 텍스트 생성
  • 전시 구성 파악

 

Platform Development (플랫폼 활성화)

플랫폼 활성화 도모를 위해 ZER01NE 내 각종 프로그램의 정보를 전달하였고 크리에이터의 세미나, 워크샵 등 프로그램 진행 시 지원가이드를 배포하며 사전 준비를 비롯해 홍보부터 현장까지 지원하였습니다. 또한 플랫폼에 대한 솔직한 크리에이터의 의견과 제안 사항을 제로원에 전달하여 만족도 높은 플랫폼 구축을 위해 노력하였습니다.

  • ZER01NE 내 각종 프로그램 정보 전달
  • 크리에이터의 프로그램 진행 시 지원
  • 플랫폼에 대한 의견 및 제안 사항 전달

 

 

1-2. 프로젝트 공유회

개별로 진행되는 <큐레이토리얼 미팅>에서 운영진과 부담 없이 이슈 공유와 솔루션 및 인사이트를 나누었다면 공동으로 진행되는 세 번의 <프로젝트 공유회>를 통해 동료 크리에이터에게 프로젝트의 과정을 공유하고, 피드백을 나누며 서로를 응원하는 시간을 가졌습니다. 2022년 ZER01NE 플랫폼에 함께하는 크리에이터와 운영진이 같은 방향을 향해 하나의 그림을 그려나가는 과정이었습니다.

 

▶진행 개요

  • 모든 크리에이터가 참여하여 개별 프로젝트의 진행 상황 및 인사이트 공유
  • 2022 크리에이터 3회 진행
  • 얼럼나이 3회 진행
  • LAB 3회 진행
 1차 프로젝트 공유회  프로젝트 공개 및 협업 가능성 탐색   #프로젝트 주제 #프로젝트 의미
3월에 진행된 <1차 공유회>에서는 프로젝트 비전 및 방향성을 소개하고, 프로젝트 발표를 통해 주제 내 다각도적 접근 및 탐구 방식을 고민하였습니다.
프로젝트를 처음으로 소개하는 공식적인 자리인 만큼 각자의 전문 분야 및 관심사 공유를 통한 네트워킹 시간을  가졌습니다.
2차 프로젝트 공유회  프로젝트 추진 및 고도화   #과정 공유 #시행착오
6월에 진행된 <2차 공유회>는 프로젝트 과정에 있어 시행착오와 해결점 등 인사이트를 공유하는 시간이었습니다. 서로의 진행 상황을 공유하고 응원하며 하나의 결승지점을 향해 달려가는 시간이었습니다.
3회 프로젝트 공유회 《2022 ZER01NE DAY》를 위한
최종 점검
  #2022 ZER01NE DAY #구현 및 설치 점검
8월에 진행된 <3차 공유회>는 10월에 개최될 오프라인 전시를 위한 계획을 공유하고 구현 및 설치의 최종 점검의 피드백을 받을 수 있는 자리로 구성되었습니다. 전시 구성안을 기반으로 하여 각자 프로젝트의 완성도를 높이기 위한 열띤 시간이었습니다.

 

▶진행 결과

Network between ZER01NE members (네트워킹 도모)

정기적으로 프로젝트 공유회를 개최하여 크리에이터 간 친목을 도모하였습니다. 발표 전 나누는 스몰토크를 통해 ZER01NE 외 어떤 활동을 하고 있는지 등의 현황을 파악하였습니다.

  • 크리에이터 X 크리에이터 친밀감 도모
  • ZER01NE 프로젝트 외 크리에이터의 활동 현황 파악

 

Project Development (프로젝트 디벨롭)

다른 크리에이터의 프로젝트 발표를 들으며 전반적인 진행 상황을 파악하고 피드백 시간을 통해 본인의 프로젝트를 객관적으로 판단하여 디벨롭시킬 수 있는 시간을 마련하였습니다.

  • 타 프로젝트 계획 및 진행 상황 공유를 통한 동향 파악
  • 다양한 피드백을 통한 디벨롭

 

Exploring Possibilities (가능성 탐색)

ZER01NE에는 다양한 분야의 전문가들이 모여있는 만큼 공유회를 통해 동료 크리에이터의 역량을 파악하고 추후 협업 가능성을 모색하였습니다. 뿐만 아니라 다각도의 접근 방식 공유는 또 다른 인사이트를 제공하여 프로젝트의 확장 가능성을 제공하였습니다.

  • 동료 크리에이터의 전문성 파악을 통한 연계 및 협업 가능성 모색
  • 다각도의 접근 및 탐구 방법 공유

 

Preparation 2022 ZER01NE DAY (제로원데이 준비)

전체적인 전시 테마를 공유하고 개별 프로젝트의 구성안 공유를 통해 전반적인 연출을 그려보는 시간을 가졌습니다. ZER01NE DAY라는 공동의 목표를 상기하며 다시 한번 원동력과 추진력을 마련하였습니다.

  • 개별 전시 구성안 공유를 통한 전반적인 전시 연출 파악
  • 공동의 목표를 향한 추진력 및 원동력 마련

 

 

1-3. X Playground program

2022년 선정된 크리에이터의 다양한 관심사와 전문성에 대해 공유하고 함께 이야기를 나누는 프로그램 <X Player Program>을 기획하였습니다. 2022년 6월부터 7월까지 총 6회차로 구성된 이 프로그램은 각자가 가진 역량에 기반한 인사이트를 교류하고 크리에이터 간 네트워킹을 통해 추후 협업 가능성을 모색해보는 시간이었습니다.

다양한 관점이 모여 질문을 던지고, 문제를 정의하며 해결하는 플랫폼 ZER01NE에 있어 크리에이터 간 협업 가능성의 발견은 중요합니다. 서로를 탐색하고 폭넓게 이해하는 이 과정은 새롭고 창의적인 이노베이션 활동에 발판이 되었습니다.

 

 

▶진행 개요

  • 팀별 1회 필수 참여
  • 2022 크리에이터 총 12팀 참여
1st WEEK :
6월 2일(목)
로봇을 마주하는 크리에이터 teamVOID
2nd WEEK :
6월 8일(수)
다양한 존재들 간의 새로운 연결고리 이선주, 김대희, korinsky/seo
3rd WEEK :
6월 15일(수)
예측불가능한 존재들의 충돌 고휘, Sun Stealers
4th WEEK :
6월 29일(수)
미래 움직임의 발견 SAVAGE, InterFour
5th WEEK :
7월 6일(수)
새로운 공간으로 나아가기 위한 감각 얄루, 이규진
6th WEEK :
7월 12일(화)
생태학적 세계관의 무궁무진한 가능성 MOSS-이끼, 김익명(민지)

 

▶진행 결과

Program Planning (프로그램 기획 및 진행)

한정된 시간 내, 효과적이고 임팩트 있는 진행을 위해 크리에이터 사전 리서치에 기반하여 주제를 설정하였으며 유사한 탐구 방식, 시너지 효과를 고려하여 크리에이터를 매칭하였습니다.

  • 크리에이터의 작업, 경험 등을 고려한 주제 설정
  • 유사한 탐구 방식 및 시너지 효과 등을 고려한 크리에이터 매칭

 

Encourage Networking (네트워킹 도모)

적극적인 사전 홍보로 2022 크리에이터 외 알럼나이의 참석을 유도하였습니다. 초기에 진행되는 프로그램인 만큼 서로 어색할 수 있는 분위기를 고려해 프로그램 전, 후로 네트워킹 시간을 마련하고 간단한 케이터링을 통해 부드러운 분위기를 조성하였습니다.

  • 2022 크리에이터 X 알럼나이 친밀감 도모
  • 편안한 분위기 조성

 

Insight Archiving (아카이빙 기록)

프로그램 과정이 담긴 현장 스케치 촬영을 진행하였습니다. 프로그램 종료 후, 총 6건의  X Player Program 인사이트를 작성하여 ZER01NE 홈페이지에 발행하였습니다.

  • 영상 및 사진 촬영
  • 6건의 인사이트 작성 및 발행

 

Insight 1. 예술가의 협업자, 로봇

 

미래 기술의 중심으로 여겨지고 있는 로봇은 이미 많은 공장에서 인간과 협업하여 그 영역을 확장하고 있다. <X Player Program>의 문을 연 teamVOID는 기술 영역을 넘어, 예술의 영역에서도 창작 범주를 확대해 줄 수 있는 매체로서 ‘로봇’을 소개했다. teamVOID는 최근에 개발한 애플리케이션(application)을 통해 타임라인 베이스 로봇(Timeline-based Robot)의 움직임을 디자인하는 방법을 소개하고, 간단한 그룹별 실습을 진행하여 로봇을 사용해보는 경험을 제공했다.

시스템 속 신체의 확장 | teamVOID

teamVOID는 공장에서 사용되는 산업용 로봇의 쉴 틈 없는 움직임에 영감을 얻어 그 움직임을 창작에 활용하고자 다양한 연구를 진행했다. 예컨대 픽사(PIXAR)의 단편 애니메이션(animation)의 동작뿐만 아니라 찰리 채플린(Charles Chaplin)의 <모던 타임스(Modern Times)>와 같은 무성영화의 대사 없는 움직임에 대한 탐구를 바탕으로 로봇암(robotic arm)의 표현력을 다채롭게 발전시켰다. 눈에 보이지 않지만, 기저에 존재하고 있는 시스템에 주목하여 이를 시각화하고 데이터를 재해석하는 teamVOID는 독립된 시스템의 특성을 프로젝트의 소재로 다룰 뿐만 아니라, 시스템과 주변 환경과의 연결성에 대한 생각의 영역 또한 확장한다. 나아가 teamVOID가 활용하고 있는 로봇암은 신체의 확장 개념과도 이어진다. 인간의 육체노동이 로봇에 의해 대체되고 논리적 사고 과정마저 컴퓨터로 대체되어가는 사회 속에서 로봇암은 인간의 위치를 재고해보기 위한 소재로 기능하기 때문이다. teamVOID는 이번 워크숍을 통해 로봇암을 활용한 인터렉티브 키네틱 아트(kinetic art)를 선보이며 그 시스템에 관해 이야기했다. 워크숍 참여자는 로봇에게 데이터값을 입력하여 움직이게 할 수도 있고, 직접 손을 이용해 물리적으로 로봇 자체를 움직여 역으로 데이터값을 산출해내기도 했다. 로봇에 장착된 카메라로 살펴볼 수 있었던 로봇의 시선은 인간과는 다른, 새로운 관점을 선보였다. 로봇암이 선보인 카메라 모션은 로봇과의 신체적 상호작용을 통해 로봇과 창작자가 연결되는 순간을 그대로 기록하여, 새로운 형태의 예술적 관계를 형성했다.

 

 

Insight 2. 공존을 넘어 공생으로

 

우리 주변에는 어떤 다른 존재들이 있을까? 빈방에 가만히 앉아있는 사람도, 여러 인파가 붐비는 야외에 나온 사람도, 눈에 보이는 것보다 더 많은 존재와 연결되어 있다. 방안에 놓인 작은 화분, 창밖 하늘 위를 가로지르는 새, 그리고 사람의 눈으로는 직접 볼 수 없는 미생물까지. 두 번째 <X Player Program>에 함께한 2022 크리에이터 이선주, 김대희, korinsky/seo는 다양한 비인간과의 미시적 연결을 감각하며 파생된 여러 가지 생각들을 공유했다. 개인적 내러티브와 함께 구체적인 연결 감각으로 접근해보는 시간으로 담론을 통해 새롭게 연결된 감각을 느끼며, 또 다른 연결고리를 탐색해볼 수 있었다. 인간은 스스로가 지구의 중심이라고 여기며 지금까지 살아왔다. 제로원 크리에이터는 인간중심주의적 사고로 인해 잊혀지고 사라진 존재를 아우르는 인식의 확장을 도모하고 인간이 앞서 발견하지 못했던 새로운 방식의 소통을 탐구하고자 한다. 바로 이것이 미래를 대하는 크리에이터들의 독창적이고 실험적인 방식이다.

비인간, 동물 그리고 식물과의 협업 | 이선주

이선주 크리에이터는 인간과 비인간(동물/식물) 간의 중재자는 예술, 기술, 그리고 디자인이라고 정의하며 ‘인간이 알 수 없는 세계(Limits of human knowledge)’를 소개했다. 이선주는 이전의 작업과 레퍼런스를 통해 인간이 주체적으로 모든 의도를 정확히 이해하고 통제할 수 있는지, 그리고 인간이 창조한 것만을 예술로 인정하는 것에 있어 인간 정신의 원리가 무엇인지에 대한 궁금증을 풀어내었다. 그는 인간의 정신과 자연현상의 유사함을 제시하며 비인간인 자연현상에 의해 만들어진 오브제(object) 또한 예술로 받아들이지 않을 이유가 없다고 말한다. 이러한 이선주의 생각은 2022 제로원 프로젝트에서 인간의 기술인 인터넷과 자연 속 야생 동물인 뻐꾸기의 이동을 데이터를 통해 연결, 즉 인간과 비인간의 초극단적 세계를 연결하는 툴(tool)을 직접 만들어내는 과정으로 드러났다.

 

(미)생물학과 사운드 아트 | 김대희

김대희 크리에이터는 우리가 일상에서 감각하지 못한 미생물과의 연결에 대해 이야기하며 우리가 간과했던 일상 속 다양한 연결에 대해 재고하도록 질문을 던졌다.
그는 비인간과의 공생을 위한 질문을 통해 우리가 자각하지 못했던 다양한 연결을 민감하게 감각하는 태도를 갖춰야 한다고 말했다. 인간의 연결을 위한 미디엄(medium)은 모든 감각을 바탕으로 이뤄져 있다. 소리뿐만 아니라 다양한 형식이 있는데, 눈치라던지 냄새와 같은 직접적인 것 이외에도 여러 감각을 포함한다. 김대희는 여러 감각 중에서도 촉각과 청각을 통해 미생물과 사람이 어떻게 연결될 수 있을지 고민하며 2022 제로원 프로젝트를 진행했다. 그는 자연의 특정 현상이나 자원에 대해 알기 쉽게 설명하고 흥미를 느끼게 하여, 자연에 대한 인간의 태도를 긍정적으로 유도하는 “자연해설가(nature interpreter)”의 개념을 소개하며 앞서 인간과 자연의 유사함을 통해 예술을 이야기한 이선주 크리에이터의 논의를 이어받아 이야기를 나눴다. 우리의 일상뿐만 아니라 환경 이슈를 다루는 부분에서 자연을 타자화할 때가 많은데, 인간 또한 자연의 일부일 뿐이라는 사실을 잊지 말아야 할 것이라고 강조했다.

Atmosphere – Sound DNA – Vertical Hearing | korinsky/seo

공생에 대한 마지막 논의는 크리에이터 팀 korinsky/seo가 2022 제로원 프로젝트를 통해 시각적인 연결요소를 중심으로 이뤄진 예술에서 나아가 청각과 연결된 감각 탐구를 시도하며 살펴본 이야기들로 채워졌다. 소리의 주관적인 측면에 대한 고민과 Sound DNA에 관한 질문을 공유하며, 음향적 경험(acoustic experience)을 바탕으로 개인적인 감정이나 경험을 촉발하는 소리에 대한 논의를 이어 나갔다. 새벽녘에 일어나 창문을 열었을 때 귀에 닿은 새들이 지저귀는 소리, 어린 시절 학교에서 아파트 단지로 돌아왔을 때 감각했던 따뜻한 정적, 다친 아빠를 치료하면서 혹여나 아이들이 걱정할까 봐 흥얼거린 엄마의 허밍(humming) 소리 등 개인의 음향적 경험을 프로그램 참여자들과 공유하였다. 이는 완전히 우리의 잠재의식 속에 존재하는 청각 기억을 발동하여 잊고 있던 것을 발견할 수 있도록 한 가능성의 시간이었다.

 

Insight 3. 랜덤과 인간 의지의 관계

“고대 여러 문화는 인간의 의지가 개입될 수 없는 무작위성을 신의 영역으로 생각하였다. 고대 로마의 사람들은 주사위 던지기를 운명의 신 포르투나에 의한 것이라 여겼다. 세계 여러 문화에서 보이는 점치는 방법은 대부분 이러한 무작위를 이용한다. 주역의 팔괘에서 타로카드의 선택에 이르기까지 다양한 점복 행위의 바탕에는 무작위가 인간의 의지 없이 초자연적인 어떤 것에 의해 일어난다는 믿음이 깔려있다.”

데보라 J. 베넷, 『확률의 함정』, 박병철 (역), 서울: 영림카디널, 2003

 

세 번째 <X Player Program>에서는 우리의 삶 속에 존재하는 무작위성의 다양한 면모를 조명하는 크리에이터들이 모였다. 그들은 베넷이 서술한 ‘신의 영역’ 속 무작위성이 인간이 발전시킨 기술을 통과하며 어떻게 생성되는지 살펴보았다. 일상 속에서 만나는 수많은 무작위성을 얼마나 자각하며 살고 있는가? 무작위한 존재들과 함께 사는 세상에서 우리는 주체로서 어떤 새로운 규칙을 세울 수 있을지 고민해보자.

예측 불가능한 데이터, 그 무작위성에 대하여 | 고휘

전기적, 기계적인 이유로 우리가 사용하는 시스템에서 발생하는 불필요한 신호인 노이즈(noise)는 고휘 크리에이터의 작업에 주요하게 적용되는 무작위성의 한 종류이다. ‘어쩌면 이 세상도 단순 노이즈들로 구성된 것이 아닐까?’라는 질문으로 시작된 그의 작업은 아주 작은 무작위성으로 시각적 변화가 일어나도록 설계되었다. 일정한 패턴(pattern)을 방해하는 무작위적인 장애물을 주체가 어떻게 받아들이는지에 따라 우리는 무작위성을 제어하는 방향을 잡게 된다. 고휘의 프로젝트를 통해 우리의 패턴은 어떤 것인지 스스로 질문을 던지며, 우리가 무작위성에 의해 발생한다고 여겼던 예측 불가능한 현상들이 아직 분석되지 않았을 뿐이지 정말 무작위한 것인지에 대하여 생각하는 시간을 가졌다. 이를 통해 우리는 주체의 시선과 아무런 거부 없이 받아들이고 있는 데이터에 대해 반추할 수 있었다.

학문으로서의 해킹과 실험 속 몸의 중계방송 | Sun Stealers

크리에이터 Sun Stealers는 화이트햇 해커(White-hat Hacker) 이동현과 시각 예술가 조희수로 구성된 팀이다. 이동현 크리에이터는 화이트 해킹 사례를 통하여 디지털 시스템의 취약점에 대한 견해를 공유하였고 조희수 크리에이터는 스포츠를 바라보는 예술가의 관점을 제시했다. 먼저 이동현은 모든 프로그램은 근본적으로 완벽하지 않은 인간이 설계자이기에 그 취약점이 언제나 존재하고 100% 안전한 프로그램의 구축은 불가능한 구조라 설명했다. 따라서 시간의 흐름에 따라 해킹과 방어 기법의 싸움은 점차 고도화되기에 우리는 해킹에 대해 막연함을 가지기 보다는 그 실체를 인식하고 경계해야 함을 강조했다. 다음으로 조희수는 치열한 경기를 펼치는 스포츠 선수들이 가진 능력을 판단하는 기준과 가치에 대해 의문을 갖고 예술가로서 재고해볼 논의점을 제시했다. 스포츠에서 비정상과 비범함을 이분화하는 방법이 그의 세대에서는 작동하지 않는다는 점을 강조하며 스포츠 중계가 유통되고 있는 불투명한 공정 과정에서 새로운 규칙을 이 땅에 세울 수 있을지 고민하는 것이 크리에이터의 역할이라고 정의한다. Sun Stealers는 각기 다른 문제점에서 출발했지만 가장 사적인 순간이 가장 공적인 담론이 되는 지점을 제로원의 새로운 영토 주제와 연결하여 이분법으로 구분되지 않는 중간지점을 제안하고자 했다.

 

 

Insight 4. 로봇과 공생하는 삶

 

현대사회에서 로봇은 매우 필수적인 존재이다. 이러한 사회 시스템 속에서 크리에이터 SAVAGE는 사람이 하기 어렵거나 혹은 너무 쉽거나 귀찮은 일까지도 맡아서 수행하는 로봇으로 소프트 로봇(Soft Robot)을 제시하고 그 기술에 대한 전반적인 이해와 응용 분야를 소개했다. 다음으로 크리에이터 InterFour는 인간과 로봇이 공존하는 미래의 삶과 이를 가능하게 하는 기술에 대한 이야기를 전해주며 네번째 <X Player Program> 시간을 구성했다. 로봇이나 기계에 대해 이야기할 때 우리는 이러한 기술적 존재를 사람과는 완전히 다른 존재로 인식한다. 그러나 SAVAGE와 InterFour가 소개한 로봇들은 인간의 움직임을 학습하고, 인간을 보호하며, 인간과 친화적인 존재로서 상호 공존하는 세상에 대해 긍정적으로 상상해볼 수 있게 한다. 미래 사회에서 로봇은 인간과 공생하는 또 다른 존재로서 우리와 함께하게 될 것이다. 먼 미래 사회에서 휴머니티(humanity)는 단지 인간만을 위한 것이 아닌 기계적 존재를 포함한 ‘meta humanity’로 확장되어 새롭게 논의되어야 한다. 제로원 크리에이터가 소개하는 로봇을 통해 미래 사회에 함께 하게 될 존재에 대해, 그리고 그 사회에 대해 상상해보자.

소프트 로봇: 인간 친화적 로봇을 위한 새로운 접근 | SAVAGE

강한 소재로 구성되어 무겁고 큰 크기의 ‘리지드 로봇(Rigid Robot)’은 사람과 협업하는 과정에서 예측 불가능한 사고에 대한 위험성이 있다. 이러한 위험을 줄이고 인간과의 협업에 비교적 편리한 존재를 만들고자 개발된 ‘소프트 로봇’은 코끼리 코와 문어의 빨판, 그리고 애벌레의 움직임과 같이 자연에서 영감을 얻어 개발되었다. 터미네이터 시리즈에서 이병현 배우가 연기했던 ‘T-1000’과 빅히어로의 주인공 ‘베이맥스(Baymax)’ 같은 로봇이 소프트 로봇으로 제시될 수 있다. 소프트 로봇은 안정성, 내구성, 부드러운 움직임, 작은 크기와 가벼운 무게를 목표로 개발되고 있다. 미래의 소프트 로봇은 우리의 일상생활과 더불어 의학 분야, 우주, 해저 등 인간이 직접 닿기 어려운 세계에 한 발짝 더 다가설 수 있도록 도와줄 것이다. 소프트 로봇이 강체 로봇을 대체할 수는 없지만, 사람이 하던 일은 소프트 로봇이 오롯이 대체할 수 있게 될 것이다. 최종적으로 소프트 로봇이 움직임을 묘사하고 싶은 자연물은 사람이라고 이야기하는 SAVAGE는 2022년 제로원 프로젝트로 소프트 그리퍼(Soft Gripper)를 제작하여 인간과 로봇의 상호작용을 더 극대화하는 연구를 진행했다.

인간과 로봇이 공존하는 미래의 삶 | InterFour

크리에이터 InterFour는 스마트 시대에 인간과 로봇이 교류하기 위해서 그 둘의 상호작용은 가장 필수적이고 중요한 것이라 설명하며, 스마트시티(Smart City) 로봇의 기술 발전 정도에 대해 이야기하고 로봇에 대한 현재 인간의 인식과 미래에 대해 논의했다.. 그들은 다양한 환경에서 사용할 수 있는 자율 주행 센서 라이다(LiDAR, Light Detection And Ranging)의 3차원 측정이 가능한 기술을 대중적으로 사용되는 카메라와 비교하여 소개했다. 이 기술은 빛의 여부와는 상관없이 물체를 정확하게 탐지할 수 있어 자율주행 시대의 도래 가능성을 제시한다. InterFour가 상상하는 미래는 기술적, 심리적, 사회적으로 모두 긍정적인 ‘Future Mobility’를 통해 사람과 같이 학습하는 AI기술이 접목된 로봇과의 교류가 이뤄지는 시대이다. 이러한 시대에는 인간 또한 로봇과의 상호작용을 위해 사용자의 윤리성에 대한 재고 또한 필요하다.

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Insight 5. 대안적 가상현실과 상상력의 만남

 

우리는 현실 세계를 디지털 기반의 가상 세계로 확장해 그곳에서 모든 활동을 할 수 있게 만드는 시스템에 점점 친밀해져 가고 있다. 코로나 19의 여파로 인해 흥행에 성공한 ‘동물의 숲’과 같은 게임형 가상 세계와 최근 복구되어 활성화에 박차를 가하는 ‘싸이월드(CYWORLD)’가 구축하고자 하는 생활형 가상 세계가 대표적인 예시가 될 수 있겠다. 크리에이터 얄루와 이규진이 함께 진행한 다섯 번째 <X Player Program>은 현실 속 상상한 것들의 구현과 현실의 대안으로서 가상현실이 융합된 메타버스(metaverse)에 대한 논의와 그 접근 방법에 대해 살펴보는 워크숍으로 진행되었다. 이를 통해 두 크리에이터는 몰입형 예술에 대한 경험적 리서치에 관심을 두고 그들의 개인 작업에서 사용하는 테크놀로지(technology)를 공유하며 기술의 예술적 가능성을 제시했다. 아두이노(Arduino)의 코딩(coding)과 기기의 센서를 통해 데이터를 작동하는 시스템이 어떻게 상호작용하는지 설명하고, 블렌더(Blender)를 이용한 3D 렌더링 접근과정을 안내했다. 이번 워크숍은 크리에이터의 작업 방식을 살펴보고 사용하는 테크놀로지를 경험해보는 동시에 선, 빛, 그리고 신체를 이용한 자신만의 오브젝트를 창작하는 과정을 통해 새로운 미지의 공간을 향한 감각을 느껴볼 수 있는 시간으로 채워졌다.

몰입형 스토리텔링 방법 | 얄루

스토리텔링(storytelling)을 기반으로 가상 세계를 구축하는 얄루는 다학제적 연구를 통해 키워드를 도출하는 과정을 자신의 작업과 빗대어 이야기했다. 코일 타워(coil tower)를 통해서 전 지구에 폭발적인 무료 에너지를 공급하는 것을 꿈꿨던 니콜라 테슬라(Nikola Tesla)의 행성적 사고에 영감을 받아 자신의 키워드, ‘행성적인 로맨스(Planetary Romance)’를 도출했다. 그의 작업에 활용된 이 키워드는 산호가 태양열 차단을 위해 형광 프로틴(protein)을 생성하여 온도를 낮추며 최선을 다해 발광하다가 끝내 백화하고 죽음을 맞이한다는 스토리텔링을 통해 ‘산호의 황홀경 로맨스(Eschatological romance: the Death)’라는 주제로 죽음을 그리고자 한다. 이를 통해, 얄루는 미래의 인간과 비인간의 공생에 대한 논의와 함께 시각 예술가로서의 수중조경 디자인 구상에 대한 탐구를 지속한다. 마지막으로 도출된 주제 ‘로맨스의 진실: 부활(Truth of Romance: rebirth)’은 ‘Subsurface light’라는 중의적인 키워드를 활용하여 스토리텔링의 마무리를 짓는다. Subsurface light는 3D 애니메이션에서 빛이 투과되는 표면을 렌더링(rendering)하는 테크 용어인 동시에 인간적인 빛으로 해석되기도 한다. 얄루는 2022년 제로원 프로젝트로 스토리텔링 작업을 통해 다양한 레퍼런스와 크리에이터의 고유한 시선을 결합한 미래도시를 구축하여 선보였다.

Natural Analog Data, Recognizable Digital Data | 이규진

이번 워크숍에서 현실 세계의 피지컬 컴퓨팅(physical computing)을 이용하여 메타버스와 현실을 연결하는 방법을 소개한 이규진은 피지컬 컴퓨팅을 복잡 자연계(complexity of nature)라고 정의했다. 복잡 자연계는 하드웨어(hardware)센서를 통해 로우 데이터(raw data)가 되고, 이 로우 데이터는 소프트웨어(software) 필터링(filtering)을 통해 나온 데이터로 표현된다. 현재 기술에서 이 센서는 섬세하게 표현력을 구사하는 단계는 아니며, 필터링 과정을 거친 데이터 또한 폭과 깊이를 가늠하기 어려운 상황이다. 이규진은 하드웨어 자체의 한계는 분명히 있지만, 소프트웨어 단계에서 크리에이터가 개입하여 무언가를 시도해볼 수 있는 지점이 있다고 말한다. 인간은 자신이 인식할 수 없는 형태를 접했을 때 불안감을 느끼기 때문에, 끊임없이 자연의 유기적이고 불규칙해 보이는 흐름을 패턴화하고 ‘상징화(symbolization)’ 과정을 통해 현실 세계를 인식하고자 한다. 이규진은 인간의 이러한 특성을 고려하여 불규칙한 흐름을 ‘Recognizable Digital Data’로 조정하여 안개라는 인공의 자연물을 통해 표현하는 자신의 작업을 기반으로 기술적 논의를 진행했다.

 

 

Insight 6. 더 신중하게, 더 전략적으로, 더 생태학적으로

 

예술은 아주 오래전부터 자연을 모방해왔으며 인간을 둘러싼 모든 환경을 주제로 다뤄왔다. 인간중심적인 시선에서 벗어나 자연, 인간, 그리고 기술 사이의 적절한 균형을 맞춰 세상을 살펴본다는 것은 쉽지 않은 일이다. 생태학적 세계관을 바탕으로 동시대와 미래의 환경 문제를 탐구하는 크리에이터 MOSS-이끼와 김익명(민지)는 생태계를 지키기 위해 인지해야 하는 것과 그 다양성을 지키기 위한 방법으로 예술적 실천에 대해 이야기한다. 마지막 <X Player Program>은 예술과 자연의 경계에서 크리에이터는 어떠한 고민을 하고 그 해결방법을 어떻게 실천해가는지 예술가의 궁극적인 고민과 실천에 대해 살펴봤다.

Sustainability in Art, Landscape, and Data Science | MOSS-이끼

MOSS-이끼는 예술가 마르코 바로티(Marco Barotti), 조경가 김정화, 큐레이터 김금화 총 3명의 크리에이터로 이루어진 팀이다. 이번 <X Player Program>에서는 지속가능성을 주제로 데이터, 조경 그리고 예술의 범위에 대해서 이야기했다. 마르코 바로티는 환경오염에 대한 데이터를 기반으로 사운드를 만들고 센서를 이용해 다양한 움직임으로 표현해왔던 그의 작업을 소개하며, 적극적으로 환경에 대해 논의하고 일상 속 참여를 도모하는 것이 예술가의 역할임을 제시했다. 김정화는 조경이 과학적인 관점과 예술적인 관점에서 서로 분리되어 있었지만 90년대 초반 지속가능한 개념이 적용되면서 접점을 찾았다고 말한다. 생태학, 사회적 형평성, 경제학에 미학이 더해져 조경에서도 ‘지속가능성’의 개념이 확립되었고, 이는 초-자연(Hyper-Nature)으로 연결되었다고 설명했다. 이러한 변화는 하나의 카테고리에 국한되어있던 영역들이 서로에게 지속가능한 자극을 주고, 인식과 행동에 변화를 주는 계기가 되었다. 김금화는 도시 생활 공간을 지속적으로 변화시키는 생태를 요셉 보이스(Joseph Beuys)의 <7000 떡갈나무(7000 Oak)> 퍼포먼스와 연계하여 이야기했다. 1987년 독일의 카셀(Kassel)이라는 도시에서 7,000그루의 나무를 심은 퍼포먼스는 현재 도시의 미관뿐만 아니라 지구 그리고 사람의 영혼까지 영향을 주는 생태학 예술의 한 형태가 되었다. 이는 자연과 상호 의존할 수 있는 예술적 실천으로 예술의 역할을 넓혀줬다. MOSS-이끼가 2022 제로원 프로젝트에서 다루는 주요 소재인 이끼는 국한된 공간 안에 다양한 형태로 생존하며, 공생관계에 대해 살펴볼 수 있는 데이터를 보여주는 식물이다. 야생인 동시에 우리의 삶에 가까이 있는 식물인 이끼를 탐구하는 MOSS-이끼의 예술적 실천은 계속된 연구와 탐구를 통해 다양한 분야의 전문가들과 함께 심화시켜 2022 제로원데이에 선보였다.

리스닝 세션: 생태학적 사운드아트 그리고 지금 | 김익명(민지)

크리에이터 김익명(민지)은 환경 윤리에 기반하여 예술과 자연에 대한 새로운 접근 방식을 지지하는 생태 예술의 흐름을 소개하며 생태학적 사운드아트를 들어볼 수 있는 리스닝 세션(listening session)을 진행했다. 생태예술은 1970년대에 들어서야 음향 생태학(acoustic ecology)의 개념이 등장하며 자연, 인간, 기술 사이의 적절한 균형을 탐색하기 시작했다. 이 시대에는 음향 생태학의 원리를 이해하고 파악하기 어려운 세계를 조율하는 방법으로 여러 분야와 다양한 국가에서 활발한 학제 간 지식 통합 연구가 이루어졌다. 또한 사운드아트는 개인적인 도시 소음에 대한 혐오로 시작하였지만, 시적인 아름다움으로 사운드를 풀어내며 변화하였다. 2000년대에 생태 사운드 아트(00s ecological sound art)의 형태로 사운드아트는 변곡점을 맞아 나무를 자르거나, 단단한 것을 부수는 부정과 아이러니, 그리고 추함과 공포가 포함된 어두운 생태학(dark ecology)이 주를 이뤘다. 이후 2020년에 들어서 생태 사운드의 미래 방향성을 생태 발자국(ecological footprints)으로 묘사하기 시작하였다. 김익명(민지)은 생태학적 사운드 아트의 역사에 따라, 음표가 아닌 소리가 기본 단위인 사운드아트와 함께 자연과 도시 생태계가 직면한 문제에 대한 솔루션을 논의한다. 그는 티모시 모튼(Thimothy Morton)의 말을 인용하며 예술가의 궁극적 역할과 현상적 세계를 바꿀 수 있는 예술의 힘에 대해 제시하였다.

“모든 예술가는 자신의 작업에서의 탁월함과 세계문제의 해결에 건설적인 기여 사이를 연결하는 방법을 찾는데, 어느 정도 책임을 져야 한다. 생태학적 사고에 대해 생각하는 것은 어렵다. 다시 닫힐 가능성 없이 – 근본적으로 – 영원히 열려 있어야 하기 때문이다.”

Timothy Morton, The Ecological Thought(Cambridge: Harvard University Press, 2010), pp.8-10.