ART+TECH 상상공장

<FUTURE WIDE OPEN : 2023 신기술기반 장애예술 창작실험실>은 장애예술과 기술의 융합을 통해 동시대를 고찰하고 예술의 지평을 확대하는 프로젝트입니다. 약 6개월 간 장애감수성 및 장애감각을 주제로 한 기술융합 장애예술 작품개발을 다각도로 지원하였으며, 장애예술인의 표현력 제고를 위한 신기술 창작도구를 개발하였습니다. 

장애 여부, 기술 활용 역량, 창·제작 경험 등 개인의 특성에 따라 융합장애예술 작품개발은 두 가지의 트랙으로 세분화하였습니다. 장애예술인을 대상으로 하는 ‘트랙 와이드’와, 장애예술인, 비장애예술인 모두 지원할 수 있는 ‘트랙 오픈’으로 운영하였습니다. 참여예술인이 가지고 있는 기술 구현 역량에 따라 트랙와이드는 테크메이트 매칭을 통해 필요한 기술적 구현을 함께 만들어갈 수 있게 구성하였습니다.

또한 트랙 와이드, 트랙 오픈 참여예술인에게 장애예술과 기술의 실험이 지속될 수 있도록 프로젝트 창작지원금을 지원하고, 기술을 탐구하는 ‘신기술활용 워크숍’과 주제의식을 고민하는 ‘창·제작 멘토링’을 통해 작품을 발전시켰습니다. 중간 공유회였던 ‘아트 시에스타’에서는 멘토분들과 함께 진행과정을 모니터링 하며 주제와 형식과 관련한 다양한 피드백을 주고 받았습니다. 이는 보기엔 익숙하면서도 다루기엔 낯선 기술이 장애예술과 어떻게 조우할 수 있을지 끝없이 고민하고 도전하는 시간이었습니다. 쉽지만은 않은 여정이었지만 결과보다는 과정에 가치를 두고, 개별성과 다양성을 존중하며, 서로 도우며 함께 성장하는 것을 목적으로 하였습니다.  이러한 시도가 포용적인 융합 예술의 발걸음이 되기를 기대합니다.

주최/ 주관           한국장애인문화예술원

기획/ 운영           유쾌한

 

 

<Future Wide Open: 2023 신기술기반 장애예술 창작실험실>
프로젝트 매니지먼트


유쾌한 ART+TECH 상상공장팀은 2023년 8월부터 2024년 3월까지 <Future Wide Open: 2023 신기술기반 장애예술 창작실험실>을 운영하며 참여예술인의 프로젝트 고도화 및 네트워킹을 위해 <신기술활용 워크숍>, <창·제작 멘토링>, <인사이트 팩토리>, <릴렉스드 테이블>, <아트시에스타>를 기획하고 진행하였습니다. 모든 프로젝트는 작품개발프로그램에 참여하는 참여예술인의 기술 구현, 예술적 역량을 향상시키는 데 초점을 맞추었을 뿐만 아니라, 네트워크를 확장하고 교류 및 협업 기회를 확대하여 기술융합 장애예술의 장을 형성했습니다.

유쾌한 ART+TECH상상공장팀은 모든 워크숍, 멘토링, 네트워킹 프로그램에서 접근성을 고려했습니다. 매번 사전 설문조사를 통해 접근성을 조사한 후 필요한 이동지원, 문자통역, 한글파일 등을 제공해 장애예술인, 비장애예술인 모두 포용하는 프로그램으로 운영하였습니다. 또한 모든 팀마다 각 단톡방과 전체 오픈톡방을 통해 필요한 안내를 전달하였고 교육 과정에서 필요한 장비나 소프트웨어를 점검하고 안내해 최적의 환경을 구축하였습니다.

 

 

새로운 기술의 연결지점 탐방
신기술활용 워크숍

<Future Wide Open: 2023 신기술기반 장애예술 창작실험실>은 기술융합 창작작품 과정에서 필요한 기술 역량을 만나는 연결지점을 형성하였습니다. 기술융합 교육자체에 접근하기 어려웠던 장애예술인에게 기술의 기초적인 원리부터 활용 사례와 실습으로 기술융합작품을 위한 접목방안을 고민하고 활용 능력을 강화 할 수 있었습니다.
다양한 신기술 중 가장 높은 범용성을 지닌 인터랙티브 아트로 프로젝션 맵핑,이머시브 사운드를 진행하였으며 트렌드를 반영한 AI기반 아트로 인공지능과 생성형AI을 탐구해보았습니다.

 

인터랙티브 아트



신기술활용 워크숍 인터랙티브 아트는 박선유 멘토의 진행에 따라 Resolume, Ableton Live 소프트웨어를 활용한 프로젝션 맵핑, 이머시브 사운드 디자인의 기초를 배우고 실습하는 시간을 가졌습니다. 이를 통해 작품을 변형해 맵핑으로 만드는 작업과 작품경험을 풍부하게 하는 사운드 디자인 방법을 탐구하였습니다.

회차 활동 내용
1회차:

프로젝션 맵핑 개론

 

 

 

1. 메타버스 서비스 개념 이해 및 소개

1) 프로젝션 맵핑이란? 투사하고 맞추는 기술

 

2. 프로젝션 맵핑 작품 사례

1) 오브제 활용 작품

2) 공간 활용 작품

3. 프로젝션 맵핑 프로그램

1) MadMapper, WATCHOUT, Resolume 소개

4. Resolume 설치 및 사용법 안내

2회차:

프로젝션 맵핑 실습

 

 

 

 

 

 

 

 

1. Unity, Spatial 기초 개론2

1) 레졸룸 소스 영상, 사진 불러오기

2) 레이어 활용 실시간 효과 사용하기

3) 속성값 변형하며 크기 속도 변화 이미지 생성

4) 카메라 사용, 오토메이션 활용하기

5) 벽면 활용해 입체모양의 3면 맵핑하기

3회차:

키넥트 활용 인터랙티브 아트

 

1. 아날로그적, 디지털적 인터랙티브 아트 사례 소개

1) 시각적 인터랙션(Karina Smigla – Bobinski – ADA)

2) 청각적 인터랙션(Mark Nixon – Chimeco)

3) 신체 형태 트래킹(Chris Milk – The Treachery of Sanctuary)

4) 최신 인터랙티브 (Daniel Rozin- weave mirror)

 

2. Touch Designer 프로그램 설치 및 활용법 안내

1) 움직임 정보값 변형 및 인터랙티브 효과 실습

3. Kinect 장비 소개 및 활용 방법

4회차:

이머시브 사운드 디자인
기초 및 실습

 

 

 

 

 

1. 이머시브 사운드 소개

1) 이머시브 사운드 개념, 발전과정 소개

2. Ableton Live 설치 및 사용법 안내

3. Mixamo

1) 트랙 샘플 사운드 활용

2) 이펙터 활용

 

 

AI기반 아트

신기술활용 워크숍 AI기반 아트는 급속도로 변화하며 가장 최신 트렌드인 인공지능 활용작품에 대해 알아보았습니다.  뉴작의 정해현 멘토에게 메타버스와 XR의 개념과 제작사례를 알아보고, 아하 콜렉티브의 정혜리 멘토를 통해 인공지능의 영향과 생성형 AI툴을 활용해보았습니다. 이를 통해 삶 전반에 사용되는 메타버스 기술과 인공지능이 결합되면서 예술적으로 활용되는 방안을 탐구해보았습니다.

회차 활동 내용
1회차:

메타버스, XR 개론

 

 

 

 

 

 

1. 메타버스 개념 및 흐름

1) 2020년도 메타버스 대중화 시작

2) 사례 설명 (제페토, 이프렌드)

3) 탈중앙화, 웹 3.0을 통한 삶의 변화

 

2. 메타버스 정의 요소

1) 메타버스의 필수요소 (아바타, 세계관, 활동)

 

3. XR과 메타버스 제작툴

1) Unity, 3ds Max, Maya, Unreal Engine 사용 예시

2)디자인 필요 역량 (디자인툴, 게임 엔진 활용 능력 예시)

2회차:

XR 정의 및 활용방안

 

1. XR 개념 및 사례

1) VR, AR, MR, XR 기초 개념

2) 사례 및 기술적 구현방식

2. 국내, 국외 XR정책 현황 (국가별 활용 특징)

3회차:

인공지능 개론

 

 

 

1. 인공지능의 개념

1) 딥러닝과 머신러닝

 

2. 인공지능의 영향, 역기능 사례

1) 사례소개 (앱 이루다, 자율주행차 사고)

 

3. 인공지능의 범용성 (2025년 62조 시장성 예상)

 

4. ChatGPT 활용 실습

1) 시 생성 및 발표

2)참여예술인 기획안 포트폴리오 생성

4회차:

생성형AI 프로그램 실습

 

 

 

1. 인공지능의 발전

1)강한 인공지능, 약한 인공지능

 

2. 인공지능의 사례

1) ChatGPT

2) Midjourney

3) Stable Diffusion

4) DALL E

 

3. AI툴의 특성별 활용

1) 아트씬 사용시 Stable diffusion

2)실사 이미지 사용 시 Midjourney

 

3. AI툴 활용 실습

1) Leonardo AI를 활용한 프로젝트 홍보 이미지 생성

 

 

작품 고도화를 위한 맞춤형 밀착 큐레이토리얼
창제작 멘토링

<Future Wide Open: 2023 신기술기반 장애예술 창작실험실> 창 ·제작 멘토링은 참여예술인의 작품 고도화를 위한 프로그램으로, 멘토들과 함께  작품의 방향성부터 구현까지 전체 진행과정을 함께 고민했습니다. 

트랙 WIDE는 장애예술인 당사자성을 고려한 주제 심화, 아이디어 구체화, 기술 융합 방식을 점검해보았으며, 트랙 오픈은 창·제작 구현 과정 공유 및 쇼케이스 기획 논의와 작품 크리틱을 주로 진행하였습니다. 트랙별로 진행된 멘토링은 멘토뿐만 아닌 참여예술인간의 피드백도 서로 공유하며 같이 성장하는 시간이 되었습니다.

ART+TECH 상상공장팀은 창·제작 멘토링 전 참여예술인에게 사전 멘토 리스트를 제공하여 장애예술과 기술융합 경험이 풍부한 각 분야의 멘토를 선정하였습니다. 또한 트랙별 맞춤형 멘토로 참여예술인의 아이디어 구체화, 주제 심화 등 멘토링을 통해 완성도를 높이는 기회가 되었습니다. 2월 Future Wide Open 쇼케이스를 위한 개별 피드백을 제공하여 다각도의 멘토링, 인사이트를 제공하였습니다.

트랙 WIDE의 멘토링은 미디어아트 심사위원, 교육 프로젝트 전문가 허대찬 멘토와 영상, 사운드, 설치 매체를 이용한 사운드작업을 하는 김다움 멘토가 함께했습니다. 

트랙 WIDE

  허대찬

  (앨리스온 편집장)

     <장애예술인의 작품 기획 방향성 제시>

     – 참여예술인 개별 기획안 발표 및 피드백 

     – 쇼케이스 시 관객 경험 고려한 인터랙티브 장치구현

     – 장애예술인 작가의 메세지를 담은 세계 구현 방법


  김다움

  (미디어 아티스트)

     <기술융합 작품의 쇼케이스 방식>

     – 참여예술인 개별 기획안 발표 및 피드백 

     – 관객의 작품 참여 유도 장치 아이디어 공유

     – 쇼케이스 시 현장 세팅의 중요성 (사운드, 장비에 따른 색상보정 등) 공유

 

 

트랙 OPEN의 한국예술종합학교 융합예술센터 아트콜라이더랩 팀장 손경환 멘토와 국립현대미술관 큐레이터 이수정 멘토가 함께 하였습니다.

 

트랙 OPEN   

손경환

(한국예술종합학교 융합예술센터
아트콜라이더랩 팀장)

    <작품에서 드러나는 장애예술인의 특성 살리기>

    – 장애예술작가의 특성을 살리는 구현 방법 공유 

    –  작품의 목적과 방향성을 명확하게 설정 필요성 탐색

    – 장애예술인과 비장애예술인의 협업방식에 대한 고민 공유 및 해결


이수정

(국립현대미술관 큐레이터 )

 

    <심층적 기술융합 작품 구현하기>

    – 참여예술인 개별 기획안 발표 및 피드백 

     – 세부요소를 활용한 작품의 공간 구성 아이디어 제시

    – 관객을 몰입시키는 관람 요소 구성하기

 

 

 

전문가 강연으로 확장되는 장애예술
인사이트 팩토리

<인사이트 팩토리>는 전문가 강연을 중심으로 자유롭게 의견을 나누는 네트워킹 프로그램입니다. 본격적인 작품 개발에 앞서, 보다 학문적인 접근을 통해 ‘장애학’과 ‘장애예술’의 본질을 탐구하고, 다양한 생각을 공유하며 서로의 인사이트를 확장할 수 있었습니다.

강연에는 인천대학교 사회복지학과 전지혜 교수님과 남호주대학교 문화예술경영학과 이보람 교수님이 함께 해 주셨습니다.


<장애학과 장애문화> – 전지혜 교수


1. 장애학의 개념 및 특성

장애인 당사자의 관점에서 수행되는 장애인의 삶 전반에 대한 학문으로, 사회 환경이 어떻게 장애인을 정의하고 배체해 왔는지에 대해 비판하며 사회 환경 변화를 통해 모든 인간의 삶을 증진할 수 있는지에 대해 알아보았습니다.

 2. 장애자부심과 장애문화

장애는 다양한 사람의 모습 중 일부로 자연스러운 모습이며,  장애자부심이라는 단어로 오랫동안 가진 낙인과 부정적인 태도에서 벗어나야 합니다. 장애인의 삶의 양식을 개발하고 공유하는 장애문화를 통해 더 많은 문화영역에서 활동하는 장애당사자들이 필요합니다.


<해외 사례를 통해 알아보는 장애예술의 포용적 연결> -이보람 교수


1. 장애예술 공연 해외사례

백투백 시어터, 레스트레스 댄스 시어터, 노스트링즈 어태치즈 장애극단, 투티 아츠와 같은 호주의 장애예술 단체는 접근성을 높이기 위한 다양한 서비스를 제공하며 이를 통해 사회적 차별을 줄이고자 합니다. 장애예술 단체는 포용적 창작과정으로 맞춤형 교육, 전문 예술가와의 협업 등 으로 장애예술인이 개인의 이야기를 중심으로 공동 창작하는 과정이 있습니다.

 2. 문화다양성을 존중하는 포용적 예술

다양성은 창의력의 원동력이며, 각자의 고유성을 존중하고 높은 소속감을 부여해 문화포용성을 높일 수 있습니다. 호주는 장애예술가들을 포용하고 이들이 예술 활동에 참여할 수 있는 환경을 조성하는 노력을 통해 예술 발전의 동력을 만들고 있습니다.



인사이트 팩토리를 통해 참여예술인(장애예술인, 비장애예술인)이 함께 장애학과 장애예술 강연을 통해 장애감수성을 향상시킬 수 있었습니다. 장애학에 대한 기원부터 미래를 예측해 보고, 호주 장애예술 단체를 통해 어떻게 접근성을 제공하고 서로를 포용하며 창작할 수 있는지 알 수 있는 시간이었습니다.

 

 

 

포용적 환경 속 자유로운 창작과정의 교류
릴렉스드 테이블

<릴렉스드 테이블>은 누구도 배제되지 않는 포용적 환경에서 진행되는 아티스트 라운드테이블로, 모두에게 편안한 공간조성과 참여예술인 모두 감각할 수 있는 후각을 사용해 동시대 예술가와 만나며 기술융합 작품 창작 내용을 함께 공유하고 경험을 나눌 수 있었습니다. 

참여 아티스트로는 콜렉티브 꼼의 곽혜은 작가와 미디어 아티스트 김다움 작가가 함께 하였습니다.


<후각 워크숍> – 곽혜은


1. 향을 활용한 감정, 느낌, 기억인지 공유

참여예술인 누구에게도 제약 없는 감각인 후각 워크숍으로 향을 활용해 감정을 공유해보고 융합예술작품 창작과정 경험을 함께 나누어보았습니다. 곽혜은 작가가 가져온 4가지 향을 직접 맡아보며 느낌, 감정, 경험을 유발시키고 떠오르는 개인의 삶과 경험을 공유하고 이해해 보았습니다.

2. 융합예술 창작과정 경험 공유

향과 움직임을 결합한 기술 융합 작품을 개발하는 과정에서 향과 움직임이 관객에게 어떻게 전달되고 상호작용하는지에 대한 고민을 함께 나누었습니다.  키네틱 센서와 같은 기계적 장치를 사용할 때 한계를 고려해야 하며, 사람의 감각을 활용하는 방안을 고민할 필요가 있습니다. 퍼포먼스 시 관객의 위치와 공간 환경에 따라 향이 다르게 전달될 수 있으므로 기술과 예술을 융합하는 과정에서 다양한 측면을 고려해야 하며 실험과 조정을 통해 최적의 결과물을 찾아내는 것이 중요합니다.


<사운드 워크숍>– 김다움


1.현대 사운드 작업 워크플로우 소개

사운드 작업의 접근법과 활용 방법에 대해 설명하며 이전 작업의 다양한 소리와 감정을 섞어 작품을 만드는 과정을 공유했습니다. 공공장소에 설치하는 작품의 경우 설치된 장소를 고려해 관객들이 자연스럽게 작품과 접촉하는 방안을 고안해야합니다. 그리고 소리의 길이, 음의 높낮이, 화음 등을 통해 작품의 이야기를 전달 할 수 있습니다. 

2.사운드의 구성 요소

사운드 작업 과정에서는 소리를 경험할 때 어떤 감정을 불어오는지, 레트로한 소리와 현대적인 소리에 따라 갖고 있는 감정적인 연관성에 대해 알아보았습니다. 사운드는 Voice, Texture, Narrative, Note  네 가지 구성 요소를 변주하여 관객이 경험하는 공간의 감각을 변화시킬 수 있습니다.  각 개인이 가지고 있는 경험과 감정을 사용해서 사운드를 수집하고 작품으로 만들어 관객에게 전달할 수 있습니다.


 

 

 

장애예술인의 창작표현을 확장하는
창작도구개발 – 전동이젤

장애예술인의 창작도구로써 사용하는 전동이젤을 개발하는 과정을 기획하고 운영하였습니다. 도구를 개발하기 전 구형 전동이젤을 직접 사용해본 장애예술인 인터뷰를 통해 전동이젤이 왜 개발되어야 하고, 어떤 방식으로 개선되어야 하는지 면밀히 살펴볼 수 있었습니다.

 


전동이젤 실사용 아티스트 김현하 작가 인터뷰 내용


1.  현재 전동이젤이 신체장애예술가에게 도움이 되는 부분은 어떤 점인가요?

  • 전동이젤 시 느끼는 속도와 피로감에서 큰 차이가 있습니다. 전동이젤 사용시 손을 직접 움직일 필요가 없어 피로도가 덜합니다. 장애인 뿐 아니아 비장애인에게도 전동이젤은 도움이 될 것 같습니다.

2. 전동이젤의 불편함은 어떤 부분인가요?

  •  크기가 크고 무겁기 때문에 운반할때 어렵습니다. 또한 전동이젤이기 때문에 전기가 차단되면 이젤이 움직이지 않아서 이동에 어려움이 있습니다.

3. 현재 전동이젤에서 보완점은 어떤 부분인가요?

  •   휠체어 사용자는 전동이젤 밑으로 다리가 들어가지 않습니다. 그래서 가까이 가려면 허리를 숙여야 하는데 이부분이 허리에 무리가 많이 갑니다. 아래 부분에 모터를 없애서 휠체어가 자유롭게 이동할 수 있게 만들면 좋겠습니다.
  •  세심한 작업을 위한 팔 거치대가 있으면 좋을 것 같습니다.
  •  높낮이 조절이 부드럽고 안정적으로 이뤄져야 합니다.
  •  틸팅되는 각도가 작아서 불편합니다. 더 넓은 각도가 지원되면 좋을 것 같습니다.