ART+TECH LAB

유쾌한의 아트테크랩팀은 2023년 아트코리아랩 융합예술 테스트베드 지원사업 <수퍼 테스트베드>통합과정공유회 <랩들이 LAB Coming Day>를 기획하는 운영사로 활동하고 있습니다.  모든 상상과 창작, 경계 없는 모험과 실험이 가능한 테스트베드를 위하여 예술가의 사고, 구현, 경영 역량을 위한 교육을 지원하고 자율적인 창의문화 발산활동을 위한 협업의 다양한 기회를 제공합니다. 아트테크랩팀은 다층적 기록과 다각적 해석을 통한 기획 콘텐츠를 내재화 하며 프로젝트를 고도화하며, 예술X기술이 동시대에 유기적으로 연결되는 예술 플랫폼의 새로운 면모를 창출하는 역할을 합니다.

 

주최                      문화체육관광부 

주관                      예술경영지원센터, 아트코리아랩 

기획/ 운영           유쾌한

 

예술가를 위한 허브 수퍼 테스트베드 프로젝트 매니지먼트

 

유쾌한 아트태크랩팀은 2023년 7월부터 12월까지 융합예술 테스트베드 지원사업 수퍼 테스트베드를 운영하며 XR 메타버스 LAB, 이머시브 사운드 LAB, 프로젝션 맵핑 LAB, 인터렉티브 키네틱 LAB을 구성하여, 40팀의 예술가와 32명의 다학제적 멘토와 함께  <기술역량 강화교육>, <콜로키움>, <퓨처멘토링>을 기획하고 진행하였습니다. 모든 프로젝트는 4개의 LAB에 참여하는 수퍼루키의 기술 구현, 아이디어 형성, 예술적 역량을 향상시키는 데 초점을 맞추었을 뿐만 아니라, 네트워크를 확장하고 교류 및 협업 기회를 확대하여 혁신적인 예술 활동을 촉진할 수 있는 허브로 기능하였습니다. 

 

 

체계적이고 새로운 예술X기술 서포트의 확장

 

아트테크랩팀은 기술역량 강화교육 진행에 앞서, 테크멘토와 커리큘럼 및 필요장비 구축 관련 논의를 통하여, 교육 공간을 조율하여 최적의 교육 환경을 구축하였습니다. 랩별 교육에 따른 실습 공간 사전 점검 및 효율적 업무분장, 체크리스트 작성으로 체계적 운영의 바탕 마련하였습니다. 수퍼루키 예술가에게는 친절하고, 명확한 안내 운영을 위한 오픈톡방이 개설되었습니다. 온오프라인 매니징을 통해, 교육 과정에서 필요한 장비와 소프트웨어 점검 및 스케줄링 더블 체크 & 안내하여 원활한 교육의 장을 마련했습니다.  

 

새로운 가능성을 위한 첫 걸음 <기술역량 강화교육>

수퍼 테스트베드의 네 가지 LAB은 새로운 창작실험을 위한 배움과 실천의 장을 형성하였습니다. LAB은 분야별로 운영되며, 구체적이고 효율적인 기술 역량 획득을 가능하게 합니다. 참여자들은 다양한 기술 옵션을 탐색하고 선택함으로써 해당 기술에 대해 깊이 고민하고 활용 능력을 강화할 수 있는 태도를 개발합니다. 이 과정에서 상호작용을 촉진하며 예술X기술의 기초 이해와 기술 응용 역량을 습득하여, 예술X기술 창작자로서의 전문성을 강화합니다. 이를 통해 수퍼루키는 기술과 예술을 융합시켜 새로운 창작 가능성을 탐구하며 발전시킬 수 있습니다. 

 

XR 메타버스 LAB

XR 메타버스 LAB은 사용자의 주도성을 강조하며 몰입 경험을 무한하게 확장하는 곳입니다. XR 메타버스 LAB에서는 혼합현실 콘텐츠를 만들고, 다양한 장르와 융합하여 메타 연결 콘텐츠를 연구합니다. 이 모든 것은 편견과 제약 없이 누구나 언제 어디서든 세계를 탐험할 수 있는 기회를 제공합니다. Mbus703의 노치욱과 하석준 테크멘토를 비롯한 LAB의 구성원들은 메타버스를 단순한 기술이 아니라 패러다임으로 정의합니다. 메타버스 산업을 깊이 이해하고, 상호작용, 공간 구축, 아바타, 그리고 쇼케이스 연출을 통한 전략을 연구함으로써 기술 역량을 확장하는 열정적인 시간을 보냈습니다.

회차 활동 내용
1회차:

메타버스의 이해                        

및 조별 컨셉 설계

 

 

 

1. 강사 및 수퍼루키 소개

2. 메타버스 서비스 개념 이해 및 소개

1) What will be METAVERSE for us?

2) 게임 산업, 소셜 네트워크 산업, 코워킹 솔루션 산업, 아바타 전문 제작 회사 등에서 메타버스를 사용

3. Unity SDK 설치: 유니티 SDK설치 후 스페이셜을 설치, 기본 템플릿을 다운 받아서 사용.

4. Spatial 기초 사용법: 3D를 사용하며, 전시를 할 수 있도록 건축된 공간. 노출 철판 사용 가능.

2회차:

스페이셜.io를 이용한

메타버스 전개

 

 

 

 

 

 

 

 

1. Unity, Spatial 기초 개론2

1) CREATE A SPACE

2) MANAGING YOUR CONTENT

3) CINEMATIC TOUR MODE

4) FILMING MODE

5) NEW MOVE MODE

6) HOST TOOLS PANEL

2. 공간의 이해

1) SPATIAL CREATOR TOOLKIT

2) 유니티

3) 퍼블리싱

3회차:

유니티SDK를 통한 

메타버스 전개 기초

 

1. Spatial Creator Toolkit 기본 컴포넌트 이해

2. 상호작용 및 Quest 구축 (Trigger, Interactable, Quest)

3. Spatial Architectural Process (Blender, Sketchup, Rhino3d, Qulxel)

4. 공간 구축 (Probuilder, Terrain, Follage)

4회차:

공간 설계 및 모델링

 

 

 

 

 

 

 

1. Spatial Lighting & Texture

1) Blender Import   2) Blender Shading (light, texture 추가)

2. 메타버스 아바타 시스템

1) Unity에서의 texture 추가 및 UV 조정

2) Unity Probuilder를 이용한 구조물 생성

3) UI의 이해

3. Mixamo

1) Spatial에 캐릭터 불러오기

2) Asset에 연동하여 크기 조절

5회차:

서비스 퍼블리싱

 

 

 

 

1. Blender Baking과 Lighting System

1) Blender에서 Bake를 통한 파일 리소스 축소

2) Lighting Progress, Lighting Setting을 통한 조명 조절

2. Skybox AI와 Mixamo 이해

1) Skybox AI를 이용한 360이미지 생성

2) Mixamo를 이용해 blender에서 만든 오브제에 동작 부여

6회차:

메타버스 개발

 

 

 

 

 

 

1. Light baking과 Skybox making

1) 빛을 베이킹하여 CPU 공간 축소 및 Unity에서의 미세 빛 조정

2. 메타버스 아바타 시스템

1) Mixamo를 활용한 아바타 활용 및 아바타의 뼈대를 세우기 위한 Unity 활용

2) 아바타의 moving 동작 조절

3. 현장 운용 전략

1) 스페이셜 스페이스를 활용한 전시 연출

2) projection, gesture input, oculus quest2 등을 이용한 전시 사례 소개

7회차:

Final Presentation

1. 메타버스 활용을 위한 Asset 및 program: Mlender Market, Bake process의 간소화 작업 및 시간대 별 skybox 제작 프로그램

2. UV unwrapping program, Twinmotion 통해 실제 공간을 기반으로 Skybox를 제작

 

이머시브 사운드 LAB

 

이머시브 사운드 LAB은 주로 소리를 주제로 다양한 감각을 탐구하고 실험하는 활동을 수행합니다. 이 LAB은 메타버스, 프로젝션 맵핑, 게임 등과 같은 다양한 미디어에 활용 가능한 창의적인 사운드를 디자인하는데 중점을 두었습니다. 사용자와 실시간으로 상호작용하며 몰입 경험을 강화하는 사운드 콘텐츠를 제작하고, 소리의 상호작용을 구현하였습니다.

 

이머시브 사운드 LAB은 윤제호 테크멘토의 진행에 따라 Ableton 및 Max for Live와 같은 소프트웨어를 활용한 이머시브 사운드 디자인의 기초를 다지는 시간을 가졌습니다. 이를 통해 창의적인 사운드 디자인과 사용자 경험을 강화하는 방법을 탐구하였습니다.

회차 활동 내용
1회차:

사운드 디자인 개론

 

 

 

 

 

1.수퍼루키 소개 및 목표

1) 개별 포트폴리오 바탕 작업 소개(사진, 영상, 음악 등)

2) 향후 프로젝트에 대한 계획 및 목표

2. 프로그램 설치 및 사용법 개괄

1) Ableton(ver.11) 프로그램 설치 및 사용법 개괄

2) 맥스포라이브 사용법

3) 맥스 및 MSP 사용법

2회차:

사운드 디자인 기초1

 

 

1.Max for Live

1) Max MIDI Effects (MIDI/오디오)

2) 3가지 박스(오브젝트, 메시지, 코멘트)

3) 뱅, 넘버, 숫자 제어, 셋팅, $, 트리거

3회차:

사운드 디자인 기초2

 

1. Max for Live 의 활용

1) Modulation으로 소리 만들기

2) Max Audio Effect 편집모드- MSP 사용

: 사인파(Sinusoidal Wave), 맥놀이, Phasor, 랜덤 플레이, 라이브, Subpatch, 플러그 아웃, Aliasing

4회차:

사운드 디자인 기초3

 

 

 

1. Max Audio Effect

1) Ring Modulation (RM)

2) Amplitude Modulation (AM)

2. Max instruments

1) Frequency Modulation (FM)

5회차:

3D 이머시브 사운드 1

 

 

 

 

 

1. 주파수 변경 및 FM 제어

1) Phasor 로 제어

2) index 로 제어

3) Deviation 입력

2.  live 오토메이션 실습

1)  index에서 Cycle 연결

2) Live: audio effect 연결

6회차:

3D 이머시브 사운드2

1. 멀티채널 구현 실습

1) Audinate 계정 생성: Audinate에 접속, Dante Virtual Soundcard Software 설치 및 실습

7회차:

프로토타입 제작 실습 

 

 

1. 개별 작품 프로토타입 제작 및 실습

1) Dante를 통해 구현한 소리를 스튜디오에서 다채널 사운드 실습 진행

2. 기획안 발표 및 피드백

1)  기술 구현  가능성 중심으로 피드백 진행

 

 

 

프로젝션 맵핑 LAB

프로젝션 맵핑 LAB은 빛과 움직임의 변화를 통해 현실 공간에서 비현실 공간을 창조하며 새로운 감각과 가치를 창출하는 활동을 수행합니다. 이 LAB의 주요 목표는 디지털 미디어 아트 기술을 활용하여 혁신적인 공간 디자인을 경험하는 것입니다.

 

프로젝션 맵핑의 핵심 속성인 ‘빛’과 ‘공간’을 이해하고, 이를 기반으로 공간을 시간과 움직임을 통해 변형시키는 기술을 활용하여 새로운 경험을 제공하는 콘텐츠를 제작하였습니다. 이 과정에서 박선유 테크멘토와 터치디자이너의 다양한 활용 실습을 기반으로 다원 예술을 구현하였습니다.

회차 활동 내용
1회차:

프로젝션 맵핑의 정의 

및 활용 방안

 

 

 

 

 

 

1.프로젝션 맵핑의 정의 : 투사되는 대상에게 새로운 모습을 부여하는 기술. 하드웨어와 소프트웨어로 구성

2.프로젝션 맵핑의 활용 : 오브제 / 무대 / 미디어 파사드 / 애니메이션 – 활용 방안에 대한 레퍼런스 소개

3.프로젝션 맵핑을 위한 프로그램

1) 콘텐츠 제작: 이미지를 만들 수 있는 모든 프로그램 가능

2) 맵핑: 투사하는 대사에 맵핑을 위한 프로그램

3)  VJing: 실시간 렌더링 프로그램

4. 터치 디자이너 설치

5.  교육용 프로그램  다운로드

6. 프로그램의 특징 및 기본 사용법

7.기획안 발표

2회차:

터치 디자이너 

기초 실습 1

 

1. 터치 디자이너 실습

1) 눈동자 움직임

2) 카메라로 화면 컨트롤

3) 카메라 트래킹

3회차:

터치 디자이너 

기초 실습 2

 

 

 

1. 터치 디자이너 실습 2

1) 3D 이미지 인터랙션

① Torus(토러스) ② Sphere(스피어) ③ Merge ④ Transform(트랜스폼) ⑤ Particle(파티클)

2) 3D  기초도형 이미지

① Sphere(스피어), Torus(토러스) 기능 활용 ② metaball(메타볼) 합치기 ③ Chop 사용

3) Expression(익스프레션) : Instancing(인스턴싱)과 인터랙션의 개념 및 조건 사용 방식 학습

4회차:

터치 디자이너

인터랙션 실습 1

 

 

 

1. 3D 이미지로 인터랙션 제작

1)지오메트리 생성 2)모션 트래킹 3)모션 데이터 인스턴싱

2. 터치 디자이너의 활용

1) Input data를 활용한 인터랙티브 컨텐츠 만들기

2) Java 언어를 활용한 익스프레션과 인스턴싱 : 어떤 데이터에 인스턴싱 할 것인가?

3) 인터랙션 제작

5회차:

터치 디자이너

인터랙션 실습 2

 

 

 

 

1. Kinect와 Touch Designer 실습

2. Touch Designer로 프로젝션 맵핑

1) 프로젝터 없이 터치 디자이너 프로그램 만으로 맵핑 실습

2) 인터랙티브 가능하도록 모션 인식 방식 사용 실습 진행
3) 다양한 파티클 움직임 생성

3. Audio Visualization

1) 사운드를 다른 요소로 변화 시키기

6회차:

터치 디자이너

오디오 실습

 

 

 

 

1.Filter 실습 (Audio 파일)

2. Audio 관련 오퍼레이터 소개

1) Audio File in 노드,  Audio Device Out 노드, Audio Filter 노드, Resample 노드, Audio device in 노드

3.프로젝션 맵핑 실습

1)개별 오브제 제작, 프로젝터 장비를 활용 맵핑 실습

2) Kantan Mapper를 활용, 프로젝션 맵핑

7회차:

프로젝션 맵핑 

작업 노하우

1. 수퍼 루키 수정 기획안 발표 및 개별 추가 실습

2. 공간에 따른 맵핑 & 프로젝션 맵핑 오브제 고려사항 점검

 

인터랙티브 키네틱 LAB

인터랙티브 키네틱 LAB은 예술적 상상력과 기술을 조화시켜 역동적인 움직임을 창조합니다. 이 LAB은 주변 환경과의 유기적 관계를 토대로 다양한 콘텐츠를 생성하며, 일상에서 발견되는 움직임을 예술적으로 표현하고 끊임없이 변화하는 확장성을 탐구합니다.

 

인터랙티브 키네틱 LAB은 많은 레퍼런스와 아두이노 기초 이론 및 실습을 중심으로, TeamVOID 송준봉 테크멘토의 리드에 따라 공학적 미학을 예술과 결합시키는 과정을 공유하였습니다. 이를 통해 참여자들은 창의적이고 상호작용하는 예술 경험을 통해 새로운 시각과 감각을 발견하며 역동적 예술의 세계를 탐구하였습니다.

회차 활동 내용
1회차 :

미디어 아트

레퍼런스 소개

1. 미디어 아트 작업 소개

1) Generator art   2) Bubble chamber   3) Walking city   4) Aes+f   5) Ed atkins

6) Light wave   7) Jim campbell   8) Art+com  9) Bot&dolly

2. 인터랙티브 아트 작업 소개

1) Pulse room   2) Chat gpt   3) Hammering

4) Circle making machine   5) Interactio

3. 머신러닝 작품 소개

1) 래픽 아나돌   2) 신승백, 김용호   3) 티쳐블 머신

4. 아두이노(Arduino)의 기본 개념과 참고 자료: 펌웨어(firmware)로서의 아두이노

5. 작품 제작 방식: 작업 계획 부터 스케치 설계까지 작품 제작 과정 공유

2회차 :

아두이노 설치

및 키트 소개

1. 아두이노 설치 <Getting start Arduino> 책 추천, 쉽게 설명되어 있는 자료

2. 아두이노 키트 설명

1) 아두이노 코드 용어 설명과 해설   2)아날로그 신호와 디지털 신호에 대한 이해    3)아두이노 키트의 키판 요소

3.  아두이노 키트 실습 : LED 라이트 디밍, 저항에 따른 변화 추적

3회차 :

아두이노의 기초 문법

1. 아두이노 기초 설명

1) 시리얼 커뮤니케이션

2)아두이노 센서 실습

3) 여러 센서 적용해보기 (input 위주 실습)

4회차 :

아두이노 실습

센서

1. 아두이노 실습_센서

1) 시리얼 커뮤니케이션을 활용한 코딩

2) 딜레이를 활용하여 라이트 조도 조정

3) 수위 감지 센서, 토양 수분 감지 센서, 거리 초음파 센서 활용

2.    코딩 기본 용어와 라이브러리즈(libraries) 활용 : or, and, else if

5회차 :

아두이노 실습

모터

1.아두이노 실습_ 모터 : 모터 작업 레퍼런스 공유

2.모터 소개

1) DC MOTOR 2) SERVO MOTOR 3) STEP MOTOR

3.모터 기초 실습

1) 저항에 따른 변화 추적 2) 설정된 시간에 따른 전진, 후진, 멈춤 등의 움직임 코딩

6회차 :

Fusion 360

실습

1. Fusion 360  다운로드 : 로봇암 제작 하기

1) 3D 모델링 툴 설명: Tinkercad, Fusion360 마야 vs Fusion 360

2.    Fusion 360 실습_ 미니 로봇 만들기(STL 파일로 출력하기)

1) 단축 키 설명 (R : rect, C : Circle, E : extrude, L : line, D: dimension 등

2) 작업 파일 클라우드에 저장하기 / 출력을 위한 익스포트 방식

3. Fusion 360 실습: 파츠별 제작

1) Assemble 실습    2) Dimension 활용 실습

7회차 :

프로세싱 실습

1. 프로세싱 다운로드 및 실습

1) 아두이노와 프로세싱 :공통점과 차이점 학습

2)Video Library for Processing 4 다운 후 라이브러리 예제 실습: 라이브러리 추가하는 방법, 예제 확인

2.  함수를 활용한 실습

1)윈도우 창에서 삼각형 그리기   2)1씩 증가하는 숫자 그리기

3)라이브러리 예제 활용 : while을 활용한 반복문 실습 / for를 활용한 반복문 실습 4)Array 활용 실습

3. 아두이노와 프로세싱 연결: Libraries > 시리얼 > Simple Light 예제 실행

4. 릴레이 활용: High / Low 를 활용하여 물리적 버튼 부착

5. 개별 기획안 피드백

 

예술X기술의 방향성을 촘촘하게 제시하는 콜로키움

 

수퍼 테스트베드 기술역량 강화교육에서 수퍼루키는 LAB별 기초 기술을 습득하여 기술활용 범위가 확대되었습니다. 각각의 콜로키움은 2명의 메타멘토와 함께하며, 메타멘토는 11월 통합과정공유회 LAB들이를 위한 조언과 노하우를 전달해주었습니다. 

아트테크랩팀은 수퍼루키에게 필요한 멘토링의 방향성 설정을 위한 사전 설문을 진행하여, 니즈를 충족해줄 수 있도록 기획의 방향성을 맞춰 나갔습니다. 내부 교육 진행상황 및 수퍼루키의 배경 및 기획안을 메타멘토와 논의하여 수퍼 테스트베드만의 콜로키움 운영하였습니다. 이를 통해, 기술과 예술적 담론을 결합하여 수퍼루키만의 고유성을 드러내는 창작자로 성장할 수 있는 발판 마련을 제공하였습니다. 메타멘토에게는 사전 기획안 논의를 통해 밀착 멘토링 유도하여 콜로키움이 문화예술 분야 전문성 강화할 수 있도록 이끌었습니다. 매회 차 운영 팔로업 자료 보고를 통해 운영사, 수퍼루키, 멘토 간 필요사항 접수 및 대응을 운영하였고 속기록 작성 및 현장 아카이빙하여 퓨처멘토링으로 연결성을 강화하고 디렉토리북 텍스트에 반영하여 체계적인 아카이빙을 진행하였습니다.

 

<LAB별 메타멘토 소개>

XR 메타버스 LAB의 콜로키움은 27년 경력의 미디어아트 전문 큐레이터 신보슬 메타멘토와 동시대를 반영하는 독창적 융복합 공연 연출가 김보라 메타멘토와 함께했습니다.

 

XR 메타버스 LAB

신보슬

(토탈미술관 책임 큐레이터)


<메타버스와 타매체의 융합에 대해서>

– 슈퍼루키 개별 기획안 발표 및 개별(당위성, 관점, 당사자성, 내러티브&스토리텔링 보강 등) 피드백 


김보라 

(아트프로젝트보라 대표, 안무가, 연출가)

<리얼타임과 메타버스의 사이에서>

– 아트프로젝트 보라 작업 소개: <동시감각>, 디스트릭트와의 협업, 교육 프로그램 등 

– 슈퍼루키 개별 QnA: VR을 활용시 오큘러스 기기의 효용에 대한 고민 등 실제적으로 작품을 제작하는 과정에서의 어려움 공유 및 조언 

 

이머시브 사운드 LAB의 콜로키움은 컴퓨터 프로그래밍과 알고리즘을 사용한 실감형 사운드 아티스트 장재호 메타멘토와 듣는 방식에 대해 질문하는 사운드 아트 큐레이터 양지윤 메타멘토와 함께 진행하였습니다.

 

이머시브 사운드 LAB

장재호

(테싯그룹, 미디어아티스트, 한국예술종합학교 교수)


<사운드를 가시화 하는 방법에 대하여>

– 슈퍼루키 개별 기획안 발표 및 개별 (장치, 텍스쳐, 모션밀도, 관객 경험, 구체화된 결과물) 피드백


양지윤

(대안공간루프 디렉터)

 

<사운드 아트의 계보와 현재>

– 사운드아트의 경향과 멘티 기획안의 주제와 관련된 역사적 흐름,  작가/전시/책 소개 

– 슈퍼루키 개별 기획안 발표 및 피드백

 

프로젝션 맵핑 LAB의 콜로키움은 다수의 미디어아트 심사위원, 교육 프로젝트 전문가로 활동하는 허대찬 메타멘토와 기술·미디어에 기반한 다양한 전시 및 페스티벌을 기획, 운영하는 큐레이터 이승아 메타멘토와 함께 진행했습니다.

 

프로젝션 맵핑 LAB

허대찬 

(앨리스온 편집장)

 

 

 


<미디어 아트 작가의 좌표설정>

– 미디어 아트씬의 동향: 미디어 아트, 아트테크, 융합예술 등 미디어 아트씬에서 논의 되는 용어 정리

– 미디어 아트에 대한 정의: 미디어 아트의 역사를 개괄적으로 살펴보고 미디어 아트란 무엇인가에 대한 논의 

– 기획안 작성법: 공모의 필요성, 작가로 성장하기 위한 절차 

– 지속가능한 창작 활동을 위한 기획안 작성법 노하우 공유 


이승아

(유아트랩 대표)

 

 

<기술을 활용하는 예술인의 태도와 방법에 대하여>

멘토의 이전 작업 공유 및 협업의 과정에서 기술을 대하는 예술가의 자료

(2000년대 아트앤테크 프로젝트, 해외 연구공간, 싱가폴 예술씬, 문화비축기지 기획 사례,

G.MAP(광주)사례, 테크니더라이더의 중요성 등)공유

 

인터랙티브 키네틱 LAB의 콜로키움은 구조적 설계와 공간기획을 통해 일상 속 환기를 이끌어내는 키네틱 시노그래퍼 김은진 메타멘토와 영국 <아트리뷰> 선정 현대 예술계 가장 영향력 있는 100인 중 1위, 다년의 필드경험을 갖춘 미술비평가 조숙현 메타멘토와 함께 진행했습니다.

 

인터렉티브 키네틱 LAB

김은진

(아톰앤비츠 대표)

 

 

 


<작품 구현에 단계별로 다가가 미디어 작가로서 성장하기>

작가로 성장하는 법: 멘토의 포트폴리오를 함께 살펴보고 미디어 아트 작가로 자리매김한 경험 공유

– 개인 작업과 상업 활동 사이의 포지셔닝:

– 개인 작업 진행 방식과 의뢰 제작되는 작업들의 진행방식의 차이를 탐색, 

수퍼 루키 개별 기획안을 공유하고 기술 구현의 고충 해결  


조숙현

(아트북프레스 대표)

<작업의 문제핵심을 촘촘히 나열하여 자신만의 작가노트 작성>

: 본격적인 창제적 기획단계에서 문제되는 지점을 상세히 찾아내어 해결점 함께 논의 및 작가노트 개별 코멘트

 

예술실험 테스트베드의 인사이트 극대화의 인프라 구축, OPEN LAB 퓨처멘토링

Open Lab 퓨처멘토링은 다양한 LAB 간의 폭넓은 전문인력 멘토로 구성하여, 수퍼루키의 창제작을 위한 맞춤형 멘토링을 제공하였습니다. 수퍼루키 개개인의 프로젝트에 적합한 노하우 및 실질적인 솔루션을 제공하여 수퍼루키의 인사이트를 확장하고 프로젝트를 더욱 도전적이고 다양하게 확장할 수 있는 시간이었습니다. 또한, 퓨처멘토 간의 융합을 통해 직접적이고 간접적인 성장을 촉진하여 수퍼루키가 LAB에서의 경험을 통해 전문적으로 성장할 수 있도록 지원하였습니다. 이를 통해 수퍼루키는 전문적인 지도와 멘토링을 받으며 프로젝트를 완성하고 자신의 역량을 향상시키는 기회가 되었습니다.

 

아트테크랩팀은 퓨처멘토링 전 수퍼루키에 대한 사전 자료 공유를 통해 원활한 멘토링 진행하였고, 기술 전문성을 갖추고 창작 활동 경험이 풍부한 퓨처멘토의 도제식 멘토링을 통한 기술 노하우 전수의 과정 기록하였습니다. 다양한 전문인력의 멘토 구성을 기획하여, 수퍼 루키의 실질적 창제작 과정에 맞춤형 멘토링 제공을 목표로 하였습니다. 11월 랩들이를 위한 테크라이더 작성 노하우 개별 코멘트 제공하며 다각도의 멘토링과 인사이트, 협업 베이스를 구축하였습니다.