ART+TECH LAB 

(주)유쾌한 아트테크랩팀은 2021년부터 제로원 플랫폼(The Next Open Innovation Platform ZER01NE) 프로젝트제로원데이를 기획하는 운영사로 활동하고 있습니다. 유기적이고 창의적인 예술-기술 융복합 분야의 생태계를 만들기 위해서 운영진, 크리에이터들과 함께 노력합니다. 

 

 

① 프로젝트 매니지먼트


2021년, 유쾌한 아트테크랩팀은 HYPER CONNECTED, MOBILITYxPLAYER, FUTURE MOBILITY, NEW LEARNING에 관한 CREATOR의 자율적인 활동을 지원하였습니다. ZER01NE DAY 구현 방안을 다각도로 모색하고, 크리에이터와 운영진, 외부연사와 함께 온라인 형태 전시의 새로운 장을 열었습니다.  

 

후원                      현대자동차

주최                      창의인재 플랫폼 ZER01NE

 

 

1-1. 큐레이토리얼 미팅(Curatorial Meeting) 

ZER01NE 프로젝트를 진행하는 4~10월동안 매월 개별 크리에이터와 만나 <큐레이토리얼 미팅>을 진행하였습니다. 2021 크리에이터, 얼럼나이, Z-LAB을 위한 매월 <큐레이토리얼 미팅> 주간을 설정하고, 제로원센터와 작가의 작업실, 전시 공간, 온라인 등 다양한 장소에서 만남을 가졌습니다. <큐레이토리얼 미팅>은 보다 섬세하고 정교한 프로젝트 매니지먼트를 위해 필요한 소통과 대화의 시간이었습니다.

ZER01NE은 구성원 모두가 다 함께 만들어가는 플랫폼이기에 ZER01NE 멤버 개개인의 목소리가 아주 중요합니다. <큐레이토리얼 미팅>은 개별 크리에이터의 목소리를 직접 들을 수 있는 자리였고, 최대한 모두의 의견을 반영하여 ZER01NE 플랫폼을 유연하면서도 견고하게 발전시키는 과정이었습니다.

 

Understanding Creator (크리에이터 이해)

  • 매월 1회 진행되는 유쾌한 운영진과의 정기 회의
  • 프로젝트 진행 현황 파악 및 프로그램 운영에 관한 피드백 교환

프로젝트 매니지먼트를 위해 프로젝트의 주체인 ZER01NE의 크리에이터를 이해하기 위한 시간이었습니다. 각 크리에이터의 활동 소식을 나누면서 ZER01NE 크리에이터의 활동 영역과 창의 생태계의 지형도를 파악할 수 있었습니다. 

 

Supporting Project (프로젝트 지원)

  • 크리에이터 5월부터 9월까지 총 5회 미팅 완료
  • 얼럼나이 5월부터 9월까지 총 5회 미팅 완료
  • 제트랩 크리에이터 7월부터 9월까지 총 3회 미팅 완료

프로젝트를 진행하는 과정에서 변화하는 생각들, 떠오르는 질문들을 파악하고 프로젝트의 솔루션을 ZER01NE 운영진이 함께 고민하는 시간이었습니다. 예를 들어, 해당 전문가와의 만남을 주선하거나 ZER01NE이 보유한 자원을 찾아 크리에이터에게 제시하였습니다. 프로젝트의 가치와 방향성을 운영진이 깊이 이해하여 프로젝트가 매력 있고 깊이 있게 완성될 수 있도록 지원하였습니다.

 

Stimulating Management (운영 기여)

  1. 매월 크리에이터 대상 미팅 일정 조율 
  2. 크리에이터별 미팅 안건 
  3. 개별 만남 및 미팅 진행
  4. 월 미팅 결과 보고서 작성 및 제출

특히 <2021 ZER01NE DAY>가 다가올수록 개별적인 소통창구인 <큐레이토리얼 미팅>의 역할이 더욱 중요하게 작용했습니다. 프로젝트마다 필요한 지점을 ZER01NE 운영진이 시의적절하게 파악할 수 있었고, 그에 따라 다양한 관점에서 <2021 ZER01NE DAY>를 준비할 수 있었습니다.

 

Platform Development (플랫폼 성장) 

  1.  개별 만남을 통해 운영진과의 신뢰도 및 친밀감 기반의  네트워크 형성
  2.  프로젝트 진척 현황 파악 및 프로젝트 이해도 제고
  3.  프로젝트 진척에 문제점 사전 발견 및 해결 방안 제안
  4.  작업실, 전시장 방문 등을 통해 크리에이터 작업에 대한 이해도 제고
  5.  프로젝트 텍스트 형성 도출
  6.  크리에이터 의견 교류를 통해 ZER01NE 운영에 필요한 인사이트 제공
4월,5월 5월,6월,7월 6월,7월,8월 7월,8월,9월
Figure out Join in Build up Set up
제로원 알아가기 프로그램 참여하기 프로젝트 고도화하기 제로원데이 준비하기
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#오프라인, 온라인 전시 계획
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1-2. 공유회

약 7개월동안 진행되는 ZER01NE 프로젝트의 과정은 그 자체로 세상을 향한 질문이며, 대답을 찾아가는 여정입니다. ZER01NE 크리에이터는 ZER01NE의 안과 밖에서 자신이 던진 질문을 심화시키고 프로젝트를 풀어낼 방법을 다양한 방면에서 고민합니다. 2021 ZER01NE 프로젝트는 2021 ZER01NE DAY <PLAYGROUND>라는 온라인 전시를 통해 세상에 공개되었습니다. 프로젝트가 완성되고 공개되기까지 3차례 프로젝트의 진행 상황을 공유하는 <프로젝트 공유회>를 가졌습니다. ZER01NE의 크리에이터, 얼럼나이, 운영진, 멘토 그리고 자문위원까지 모든 ZER01NE의 멤버들이 한자리에 모여 각 프로젝트의 질문과 과정을 나누었습니다. <프로젝트 공유회>는 2021 크리에이터, 얼럼나이, Z-LAB으로 나뉘어 각 3차의 공유회를 가졌고, 총 8번의 프로젝트 공유회가 있었습니다.

 

Network between ZER01NE members (ZER01NE 멤버간의 교류) 

  • 프로젝트 계획을 발표하는 공식 자리
  • 크리에이터간 커뮤니케이션 자리, 친목 도모 시간
  • 크리에이터 공유회 3회 진행
  • 얼럼나이 공유회 3회 진행
  • 제트랩 공유회 2회 진행

<프로젝트 공유회>는 각 크리에이터가 프로젝트의 현황과 앞으로의 계획들을 발표하고 서로 피드백을 나누는 형식으로 진행되었습니다. 프로젝트를 진행하는 과정에서 발생한 문제의식을 모두가 모인 자리에서 공유했고, 서로를 응원하며 솔루션을 제안하기도 했습니다. 그리고 제로원데이까지의 공유회를 통해 ZER01NE 크리에이터 간의 네트워킹을 쌓아나갔습니다. 

 

The direction of 2021 ZER01NE (2021 ZER01NE의 방향)

  • 프로젝트 진척에 대한 동력이 될 수 있게 마련
  • 프로젝트 기획 의도, 예상 결과물, 관람자 시나리오 등을 통해 프로젝트의 전체적인 모습을 이해할 수 있는 자리

ZER01NE 프로젝트는 각각의 프로젝트가 독립적으로도 의미가 있지만, 모든 프로젝트가 ‘ZER01NE’이라는 하나의 주체로서 세상에 질문을 던지는 의미도 있습니다. <프로젝트 공유회>는 2021년 4가지 주제에 대한 ZER01NE이 던지는 담론과 그려지는 미래를 전체적으로 윤곽 지어볼 수 있는 자리였습니다. 2021 ZER01NE이 그리는 커다란 지형도 안에서 각각의 프로젝트가 어떤 위치에서 어떤 역할을 하는지 파악하며 프로젝트의 의미와 가치를 다시 한번 확인할 수 있었습니다. 

 

1차 공유회 담론 형성
Outline
#프로젝트 주제 #프로젝트 의미
4월에 진행한 <1차 공유회>는 프로젝트가 가지는 주제와 문제의식에 대해 주로 이야기를 나누었습니다. <1차 공유회>를 통해 2021 주제의 담론을 형성할 수 있었습니다.
2차 공유회 의미 조망
Outlook
#오프라인 전시 계획 #프로젝트 결과물
프로젝트가 한창 진행되고 있는 7월의 <2차 공유회>는 프로젝트의 결과물을 어떻게 설정하고 진행하고 있는지를 공유하는 자리였습니다. 서로의 프로젝트에 영감을 받으며 하나의 그림을 그리기 위한 준비 과정이었습니다.
3회 공유회 프로젝트 완성
Output
#온라인 전시 계획 #관객 시나리오
프로젝트 완성을 앞둔 9월. <3차 공유회>를 통해 <ZER01NE DAY> 현장 설치, 온라인 전시에 대한 크리에이터, 운영진의 계획을 공유했습니다. <3차 공유회>를 기점으로 본격적인 전시 제작에 돌입할 수 있었습니다.

 

2-1. 큐레이팅 고도화

큐레이팅 고도화는 하나의 프로젝트를 실현함에 있어 단계별 필요한 멘토링 프로그램으로 진행되었습니다. ZER01NE과 함께한 ‘멘토단’은 현재 문화예술계에서 활발히 활동하고 있는 큐레이터, 비평가와 같은 전문가로 구성되었습니다. 총 7인의 멘토가 CREATOR, ALUMNI, Z-LAB 프로젝트의 고도화를 목적으로 참여하였으며, 프로젝트 공유회 및 2~3회의 미팅을 통해 프로젝트에 대한 세세한 기록과 멘토링을 진행했습니다.

프로젝트의 구체적인 실현 과정에 집중하는 큐레이팅 고도화 프로그램은 단계별 목적을 달리하였습니다. 먼저, CREATOR가 구축해온 작업 세계와 이번 프로젝트와의 연계 지점 형성을 통해 하나의 맥락을 도출하여, 프로젝트의 의미를 명료하게 다질 수 있었습니다. 다음으로 프로젝트 맥락에서 파생 가능한 담론을 펼쳐내어 프로젝트의 다양한 확장 가능성을 살펴보는 시간을 가졌습니다. 큐레이팅 고도화를 통해 ZER01NE DAY를 위한 프로젝트 구현에 있어 가장 적합하고 효과적인 연출 방안 및 관객 경험 가능성을 모색하여 프로젝트 최종 완성을 위한 박차를 가했습니다. 프로그램의 모든 과정은 CREATOR와 멘토의 자유로운 토론으로 이뤄졌습니다. 큐레이팅 고도화는 ZER01NE의 OPEN INNOVATION 정신을 바탕으로 프로젝트가 함의한 질문의 심화 및 구현의 전 과정을 함께하는 시간으로 구성되었습니다.

2-2. 질문고도화 TALK

질문고도화TALK는 크리에이터에게 제로원데이를 위한 프로젝트 구현에 필요한 인사이트를 공유하고 심도 있는 솔루션을 제공하였습니다. 크리에이터의 세계와 ‘PLAYGROUND’의 연계된 흐름 속에서 담론을 펼치는 과정을 통하여 새로운 탐구를 발견하고 고도화하는 시간을 가졌습니다. 

<질문고도화 TALK>는 총 3회차로 구성되어, ZER01NE THEME과 관련된 다양한 분야의 전문가를 연사로 초청해 진행되었습니다. 전문가의 강연에서 크리에이터와의 토론으로 이어지는 시간을 통해 사유를 공유하며 서로에게 영감을 주는 시간을 기획하였습니다. 예술과 기술을 향한 ZER01NE THEME의 확장 가능성을 확인하는 기회이자 주제와 관련한 담론을 형성하는 자리가 되었습니다.

 

진행일시 2022.06.22.(화) 14:00 ~ 17:00 2021.07.02.(금) 14:00 ~ 17:00 2022.07.08.(목) 14:00 ~ 17:00
강연타이틀 언제나 반항하는 게이머 되기:

<에란겔: 다크투어>를 통해 본 게이머스케이프

메타버스와 아트, 우리가 알고 있는 것들 그리고 알아야 할 것들 초연결 시대의 모빌리티
: 디지털, 기계, 동물, 인간의 공-진화와 뉴노멀, 그리고 노동
연사
/ 모더레이터
오영진, 교수, 게임문화평론가
/ 허대찬, 앨리스온 편집장
전혜현, 교수
/ 이경미, 독립 큐레이터
안진국, 미술평론가
/ 허대찬, 앨리스온 편집장
연계 키워드 Mobility X Player Hyper Connected, New Learning Hyper Connected, Future Mobility
인사이트 능동적으로 창조성을 만들어가는 플레이어(PLAYER)를 주목

시공간을 초월하고, 잠재된 공간을 발견 및 확장하고, 플레이어로서 기술과 예술의 접근에 대한 질문 공유

가상세계와 물리적 세계를 연결하는 과정을 예술이 풀어가는 방법 탐색

트랜스휴먼, 사이보그와 같이 인터페이스로서 확장 가능한 인간 신체에 대한 논의를 통해 메타버스 시대의 삶을 상상

이동하는 과정에 집중한 미래의 삶을 예측하고, 모빌리티의 새로운 가능성을 파악

일상과 결부된 모빌리티의 모습에서 우리의 이해 범위 및 가능성에 대한 의견을 공유

 

 

질문고도화 TALK 1

강연자 | 오영진(한양대 ERICA 교수)

모더레이터 | 허대찬(앨리스온 편집장)

일시 | 2021.06.22. 14:00~16:00

MOBILITY x PLAYER : 게임을 소진하는 자, 플레이어

 

플레이어가 와서 낱낱이 파헤치고, 낱낱이 소진시킬 때 비로소 게임성이 드러난다. 플레이어는 게임의 구조를 받아들이지만 동시에 변경시키는 역사를 보여주었다. 룰을 따르면서도 다르게 바꾸는 플레이어의 능력은 새로운 창조성을 보여준다. 게이밍은 소비 행위와 창작 행위를 진자 운동하는 것이다. 게임 예술에 있어서 중요한 것은 ‘플레이어에게 어떤 잠재성의 세계를 열어줄 것인가’를 질문하는 것이다. 게임 미학은 상호 디자인의 인터렉션 안에서 드러나는 경이롭고 낯선 경험의 추적과 분석이다.

 

오영진 | 제가 게임에서 얻었던 새로운 인생의 습관이라고 한다면 그것은 ‘규칙을 지키면서 안 지키기’라고 하는 새로운 경험입니다. 제가 설명한 모든 예는 A라는 룰 안에 들어가 있는데 B로 만드는 것이죠. 게임을 많이 하고 그 안에서 창발적인 무언가를 만든다는 것은 A를 부정하면서 B를 만드는 것이 아니라, A를 지키면서 동시에 틈새를 보면서 B를 만드는 교활한 플레이라고 생각합니다. 

 

허대찬 | 게임에 대한 경험이 없는 사람에게는 게임에서 제안하는 요소를 이해하지 못할 수 있는 여지가 있을텐데요. 게임을 아는 사람들의 입장에서는 안타까운 부분이 있을 것 같습니다. 이런 것들을 해결하기 위한 인터페이스나 방법들에 대해서 관점이 있으실까요?

 

오영진 | 게임 예술은 낭비되는 자원 속에서 의미를 만들어 내는 것 같습니다. 한 편으로는 연출의 불가능성이지만 한 편으로는 연출하지 않은 것의 연출성이 생기는 것이죠. 이것을 받아들여야 인터렉션의 공간을 디자인할 수 있다고 생각합니다. 되도록 많은 객체를 준비하고, 많이 상호작용하게끔 놔두는 것이 중요할 것 같습니다. 

 

허대찬 | 오영진 교수님께서 언급하신 소진을 다시 바꿔 말하면, 능동적인 비틀기, 유희, 해킹으로도 같이 엮일 수 있을 것 같습니다. 이는 게임상에서는 플레이어라는 주체가 얼마만큼 능동적으로 무언가를 찾아낼까라는 것 같습니다. 잠재되어있는 무언가를 그것을 구현하거나 실재하는 것으로 만드는 것, 철학적으로는 잠재체를 현실체로 끌어오는 것, 이런 것들은 개념 간의 연결이라는 지점에서 모빌리티와도 겹칠 수 있을 듯합니다. 결국에 이는 A가 B로 간다던가와 같은 것은 A와 B의 연결이잖아요. 내가 모르는 미지의 공간 자체, 이는 잠재공간으로 이해해볼 수도 있을 것 같은데요. 미지의 공간을 탐험하고 찾아서 경험하는 것이 게임 안에서 전통적인 지도의 개념이었던 것 같습니다. 요즘에는 이런 것들이 재미가 아니죠. 이 지점이 전통적 지도와 지금의 내비게이션 시스템의 차이일 것 같습니다. 또 한 가지로 소진이라는 개념이 틈을 벌리는 행동이라는 지점이 흥미로웠습니다. 이것을 게임적인 것으로 연결한다면 플레이어의 능동적 행위, 규칙과 틀이 있는 상태에서 비튼다는 것입니다. 플레이라는 행위에서 확장된 무언가로 갈 수 있는 또 하나의 단초가 되지 않을까 싶습니다. 그리고 플레이어 역할의 의미도 변화할 것 같습니다. 단지 퀘스트를 주고 그것을 행하고 결과를 받는 것을 넘어서, 앞서 언급했던 틈을 벌리는 행위가 소진이라는 행동을 통해서 끊임없이 비틀어 짜내서 설계상 닿을 수 없는 무언가를 행할 수 있는 것 같습니다. 

 

김민서 | ‘게임 개발자는 게임 속에서의 가능성을 최대화하는 방식으로 행동을 하는가?’, ‘어떻게 게임 개발자는 그런 가능성을 계속 만들어내야 하는가’에 대한 고민이 건축가가 지녀야 하는 고민과 유사하다는 생각이 들었습니다. 

 

오영진 | 저는 일부러 소진이라는 단어를 사용합니다. 이는 소비와도 다른 개념이고, 소비는 개발자의 룰에 따르고 게임 콘텐츠를 소비하는 것이거든요. 소진은 가시적인 것뿐만 아니라 보이지 않는 것까지 끊임없이 먹어 치우는 행위라고 볼 수 있습니다. 그런데, 남아있는지 아닌지는 여전히 확실하지 않습니다. 이 행위는 무한대로 가긴 가지만, 양(量)으로 가는 것이 아니라 0을 향해 가는 것 같습니다. 좋은 상호 디자인은 무엇일까라는 질문을 던져보면, 되도록 무한의 엔트로피가 가능하게, 0으로 수렴되긴 하지만 여전히 플레이할만한 무엇인가가 있다고 느껴지게 만드는 게임의 규칙을 만드는 것이 상호 디자인의 예술가가 아닐까 하고 생각합니다. 이것은 양으로 증강시키는 방식이 아니기 때문에 소진이라는 용어를 사용한 것입니다. 

 

박지혜 | 게임 아티스트로서 미디어 아트 속에서의 포지셔닝에 대한 조언 부탁드립니다.

 

허대찬 | 게임에서 가장 중요한 것은 플레이하는 행위와 플레이어라는 존재입니다. 이전에는 플레이어라는 존재가 소비하는 존재였다면, 지금은 무언가를 이해한 이후에 창조하는 존재로 혹은 내 의도대로 새롭게 해석하고 의미를 창출하는 창조자로서의 위계도 같이 차지하고 있습니다. 게임 아티스트는 생산자와 소비자의 위계가 무너지게 한 주도적인 역할을 하고 있다고 생각합니다. 

 

최재훈 | 소진이라는 단어와 더불어 동력이라는 개념이 많이 등장합니다. 게임에서는 동력이라는 개념은 다양한 맥락에서 사용되는 것 같은데요. 게임에서의 동력이라는 것에 대해서 어떻게 생각하시는지, 그에 대한 사례가 있는 것인지 궁금합니다.

 

오영진 | 게임 다이내믹은 종합예술인 것 같습니다. 각각의 기술이 필요합니다. 심리적 기술, 스토리텔링적 기술, 게임 안에서의 상호 디자인 장치도 있는 것이죠. 종합적인 능력을 바탕으로 하는 것이고, 넓게 보면 이 가상공간 안에 오래 체류할 수 있도록 하는 모든 행위의 유혹행위가 동력인 것 같습니다. 게임 예술을 하는 사람은 이 동력을 어떻게 사용할 것인가라는 질문을 던져야 한다고 생각합니다.

 

 

질문고도화 TALK 2

강연자 | 전혜현(한국공학대학교 교수)

모더레이터 | 이경미(독립 큐레이터)

일시 | 2021.07.02. 14:00~16:00

 

HYPER CONNECTED & NEW LEARNING : 메타버스와 아트, 우리가 알고 있는 것들 그리고 알아야 할 것들

 

메타버스 환경에서 중요한 것은 인터랙티브 커뮤니케이션이며, 이 과정에서 우리의 자아와 주체성은 하이퍼매개적으로 재구성되는 가운데 끊임없이 변신 혹은 변화한다. 이는 참여와 몰입, 더 나아가 공감과 연대를 유발한다는 점에서 주목할 만하다. 물론 메타버스 환경으로의 진입은 초연결적 힘을 지닌 인터페이스를 필요로 한다. 이에 기술에 의해 하이퍼매개적으로 연결되는 인간의 몸은 본래의 내추럴한 상태에 머물지 않는 심바이오시스 경향을 보이는데, 그런 점에서 메타버스의 향방은 자연의 생물학적인 모티프와 디지털 제조 방식을 합성해서 새로운 사물과 존재를 생성하는 바이오 아트나 사이보그 아트 등을 통해 가늠해볼 수 있다. 그렇다면, 자연과 인공 혹은 가상과 현실의 이원화된 구분이 더 이상 유효하지 않은 메타버스 환경에서 우리가 이미 알고 있는 것들과 새롭게 알아야 하는 것들은 무엇일까? 무한한 메타버스 세상에서 나는 과연 자율적인가?

 

전혜현 | 이번 강연에서 제가 ”메타버스와 아트”라는 제목을 든 이유는 단순히 ‘메타버스 아트’가 아니라, ‘메타버스 환경에서의 예술’을 이야기하고 싶었기 때문입니다. 저는 가상세계와 물리적 세계를 위계적으로 구분하지 않습니다. 그런 점에서 최근 재부상하고 있는 “메타버스” 개념이 가상적인 것과 물리적인 것의 간극이 사라지고 있는 현 상황을 효과적으로 제시해준다고 생각합니다. 다만 메타버스 현상이 새로운 현상은 아니라는 점을 강조하고 싶습니다. 메타버스 환경에서의 체험이 활성화되고 그 비중이 점차 더 커지게 되면 스크린이나 모니터로 분리된 세계에서 경험하는 것에 그치지 않고 자연스레 물리적 세계로 이동할 것입니다. 그리고 이런 경향이 강화되면 메타버스 환경은 우리의 물리적인 몸과 긴밀히 연동되어 심바이오시스(symbiosis)적 양상으로 진행되리라 봅니다. 이에 메타버스의 신기술이나 새로운 먹거리로서의 경제적 파생효과 측면 외에도 메타버스 환경에서 변화하고 있는 인간의 심바이오시스적 존재 양상에 좀 더 집중할 필요가 있다고 보고, 이미 그런 양상을 보여주는 바이오 아트나 사이보그 아트 작업을 소개해드린 것입니다. 물론 예술의 카테고리에서는 바이오 아트로 분류합니다만, 강연에서 보셨다시피 현재 진행되고 있는 바이오 아트의 ‘바이오’라고 하는 것이 단순히 생물학적인 측면에만 국한되는 것은 아닙니다. 

 

서동주 | 지금 사용하고 있는 맥락에서는 메타버스를 가상세계에서 이야기하는 것만을 얘기하고 있습니다만, 사실은 그것만을 이야기하는 것은 아닌 것 같습니다. 자본과 산업의 논리로 이루어지고 있는 터라 우리의 인식이 편협해지고 있는 것 같아요. 인류가 오랫동안 자연을 모방해서 문화를 만들어왔잖아요. 자연을 모방해서 만들어왔던 문화를, 문화를 모방해서 자연을 만들어 버리는 것이 지금 인류세의 모습인 것 같습니다. 교수님이 강연에서 소개한 〈The Silk Pavilion Ⅰ〉도 사실 누에가 이런 식으로 집을 만들지는 않잖아요. 누에의 법칙을 이용했지만 인간을 위해서 조형물을 만드는 것이죠. 새로운 생태물을 만든다고 하지만, 여전히 그 자체가 인간 중심적인 태도라서 생각할 부분이 많은 것 같습니다.

 

이경미 | 앞서 교수님께서 말씀해주신 것처럼 공존이 아니라 공생에 대해 끊임없는 고민을 해야 할 것 같습니다. 자연의 손상을 최소화하면서 인간이 살아갈 수 있는 방식들을 고민할 때라고 생각합니다. 개인적으로 〈The Silk Pavilion Ⅰ〉을 기획한 네리 옥스만(Neri Oxman)의 다큐멘터리를 재미있게 봤는데요. 〈The Silk Pavilion Ⅰ〉는 인간이 생태계를 완전히 바꾸어 놓은 시대 안에서 생태계를 변화시킨 작업인데요. 예술임에도 불구하고 신기술들을 이용할 수 있다는 지점에서 중요한 프로젝트라고 생각합니다. 

또한, 교수님께서 물리적인 자아를 재매개하는 지점을 말씀해 주셨는데, 물리적 공간에 내가 있는데 메타버스의 분리될 수 없는 또 다른 세상이 열리게 되었잖아요. 예전에는 가상세계를 어느 정도 통제할 수 있었고, 내가 감당할 수 있었던 것 같습니다. 철학자인 티모시 모턴(Timothy Morton)은 ‘하이퍼 오브젝트(Hyperobjects)’라는 개념을 사용했는데요. 생태학적인 이야기이긴 하지만, 그는 방사능, 기후 위기가 일상에 너무나 많은 영향을 주기에 떼어낼 수 없고 그것 또한 우리라고 바라보고 있습니다. 우리는 인지하지 못하지만 그 안에 우리가 살고 있는 것처럼 분리될 수 없는 상황이라는 것을 생각하게 되었습니다.

 

질문고도화 TALK 3

강연자 | 안진국(미술평론가)

모더레이터 | 허대찬(앨리스온 편집장)

일시 | 2021.07.08. 14:00~16:00

 

FUTURE MOBILITY & HYPER CONNECTED: 초연결 시대의 모빌리티

흔히 교통 운송 수단에 IT 등 첨단 기술이 가미되는 새로운 이동 방식을 말하는 단어를 모빌리티라고 부른다. 모빌리티는 ‘이동성’이나 ‘유동성’ 등의 다양한 의미를 함축한다. 과거에 모빌리티는 운동이나 움직임을 포괄하는 단어로, 오늘날에는 움직이는 것을 넘어서 더 깊고 넓은 의미를 가진다. A 지점에서 B 지점으로 이동할 때 중간에 있는 내용을 탐구하는 모빌리티는 이제 과학적, 사회적 의미를 넘나드는 개념으로 자리 잡았다. 모빌리티는 정주주의와 유목주의의 중간에 위치하여 변증법적으로 혼합하며 사용한다. 그래서 내부의 세계가 아닌 ‘사이’의 세계가 중요하다. 모빌리티는 주체와 객체라는 이분법적이고 위계적인 관계를 거부하고, 혼종적이고 공진화적인 관계를 강조한다. 사회가 만들어내는 움직임, 실천으로 얽힌 이동을 포함하며, 동태적이고 유동적인 행위에 집중한다.

 

안진국 | 현재의 사이의 공간은 모든 것이 코드화 되어 있습니다. 코드를 통해서 모든 것이 움직입니다. 왜냐하면 효율적이고 최적화된 연결과 움직임을 만들기 위해서입니다. 센서뿐만 아니라 표지판, 사인 같은 것들도 코드화 된 형태라고 볼 수 있죠. 

 

허대찬 | 그렇다면 무엇이 변화되었나 무엇이 우리를 변화를 끼치는가에 관해 이야기 나누어 볼 수 있을 것 같습니다. 첫 번째는 세계인식입니다. 세부적으로 디지털 공간, 가상공간, 네트워크 공간 자체가 우리의 물리 세계와 완전히 중첩되었잖아요. 이 변화 자체가 모빌리티의 관점에서 볼 때 의미가 크리라 생각합니다. 모빌리티는 시스템 안에서 벌어진 현상이기 때문에 이는 포털, (운송) 시스템, 이에 따른 사회적, 정보, 공간 경험의 격차와 연결될 수 있을 듯합니다.

두 번째로, 공진화가 야기하는 이면에 대해서 말씀해주신 것이 저에게 새롭게 다가왔습니다. 포스트 휴먼, 신유물론, 인류세를 연결시키는 지점이 흥미롭게 다가왔습니다. 지금까지 기술 이론들은 낙관적이고 앞으로 나갈 수 있는 부분에만 집중했는데, 그 이면에 대해 지향도를 그려주신 것 같아서 너무 좋은 시간이었습니다. 

 

이경미 | 모빌리티가 가진 유물론적인 관점을 깊이 있게 설명해주셔서 흥미롭게 들었습니다. 비판적 포스트 휴머니즘, 모빌리티는 결국에는 인간에 대한 질문이라고 생각을 합니다. 인간중심주의가 해체되는 상황을 목도하면서 나 자신의 정체성에 대해서 고민하는 중요한 시점이라고 생각이 듭니다. 

이동성이라는 개념을 통해 플라뇌르(flâneur)라는 개념이 생각이 났습니다. 플라뇌르가 도시를 관망하는 형태라면 네트워크 사회에서의 자아라는 것도 점과 점 사이에 관망하는 존재이지 않을까 하는 생각을 했습니다. 네트워킹 안에서 우리도 많은 것들을 경험하지만 그 경험에 참여하는 것이 아니라, 경험에 관해 이야기하고 있잖아요. 이 둘은 다른 차원이잖아요. 얕고 자잘한 경험들이 매우 많아지고 있다고 생각합니다. 개인적으로 네트워크 사회에서의 지점들 안에서 우리 자신을 어떻게 이해하고 소화할 수 있을까에 대한 고민이 있습니다. 이런 지점에서 자아에 대해서 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

 

안진국 | 사이 공간 자체가 하나의 경험이 있는 장소라고 학자들이 이야기하고 있습니다. 온라인 네트워크가 느슨한 연대를 만드는데요, 부정적으로 보면 쉽게 들어왔다 쉽게 나갈 수 있는 공간이라 할 수 있습니다. 그렇다 보니, 네트워크 안에서 확실한 참여도 아니고, 자잘하게 약간의 간섭을 하는 정도의 상황이 돼버렸습니다. 어쩌면 이것이 지금 시대의 정체성일 수도 있겠다는 생각이 듭니다. 해시태그(#)를 통해서 새로운 경험을 할 수 있고, 기존의 물질적인 것들이 비물질화 될 수 있는 시대입니다. 이전에는 토지에서 정주했던 것들이 기차를 타면서 파노라마를 보는 형식으로 바뀌게 되었잖아요. 이런 방식으로 이동성은 조금씩 달라졌고, 이러한 이동성의 변화가 많은 것들을 바꿨죠. 따라서 현재는 유동성이 시대정신이 듯 느껴지기도 합니다. 가치 평가하는 것 자체가 무의미해진 시대가 된 것이죠. 그렇다고 지금 방식이 너무 얕다고 볼 수 없습니다. 패러다임이 변한 것이죠. 이런 현상 자체가 새로운 경험의 탄생이라고 생각합니다. 

요즘에 저는 한 개인이 예술 활동을 하는 방식이 아니라, 콜렉티브와 같은 공동체 형식의 작업 방식에 관심을 가지고 있어요. 예전에는 길드라는 형태의 연합체로 작업을 했던 것을 되짚어 보고 있습니다. 르네상스 시대에 탄생한 천재 화가라는 개념이 피카소, 앤디 워홀, 잭슨 폴록 등 작가 개인을 조명하는 것으로 이어졌지만, 이제는 이런 개인만을 조명하는 천재 화가의 개념이 변화될 수 있는 시기라고 생각합니다. 모든 것이 유동하고, 상대적이며, 서로 간섭하고 간섭당하는, 공동 구성의 시대에 협업하는 작업이 두각을 보이고 있습니다. 숨어서 작업을 도와주던 테크니션들이 수면 위로 부상하여 아티스트로 인정받고 있는 시대가 되어 가고 있습니다. 이런 변화가 천재 화가의 개념을 변화시킬 것이라 생각합니다.

 

허대찬 | 이동과 정주라는 것, 즉 모빌리티인데, 이는 단지 A라는 공간에서 B로 간다라는 것을 넘어서 또 다른 레이어를 쌓을 수 있지 않을까 하는 생각을 했습니다. 변환, 겹침, 입기라는 지점 자체도 레이어는 다르긴 하지만 같은 은유나 비유로서 동작할 수 있지 않을까 싶습니다. 이것이 또 다른 레이어로 간다면 가상공간과 물리 공간의 연결, 두 사건 간의 변환도 있을 것 같습니다. 이런 것들도 경험의 차등화를 두기 위한 혹은 이러한 차이 자체를 드러냄으로써 사람들에게 또 다른 사고로 연결하기 위해서, 또 다른 지평으로 보내는 방법이 될 수 있지 않을까 싶습니다.

그리고 저는 지금 플라뇌르가 가능할까 하는 의문이 들었습니다. 플라뇌르가 가능했던 이유는 바라보는 주체가 명확하고, 시각 자체가 명확했기 때문이며, 또 하나는 여유인 것 같습니다. 모빌리티의 관점에서 보자면, A 지점과 B 지점 사이의 변수인데, 이는 인간에게 자극이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 이것은 양(量)으로 가게 될 것 같습니다. 현재 하루에 10억 시간의 콘텐츠가 올라온다고 합니다. 사람이 상상할 수 없을 정도의 정보가 들어오게 됩니다. 이런 상황에서 우리가 플라뇌르적인 행동을 할 수 있을까 하는 생각이 들었습니다. 

 

안진국 | 모두 아시는 것처럼 도시 산책자라는 의미를 지닌 플라뇌르는 발터 벤야민이 제안한 용어입니다. 그리고 플라뇌르는 벤야민의 미완성 대작 『아케이드 프로젝트』와도 관계 깊다고 생각합니다. 19세기 파리 도시 생활을 담고 있기 때문이죠. 여기서 연유된 생각인데요, 『아케이드 프로젝트』가 현대화 되는 파리의 모습을 담고 있기에 모더니즘을 ‘아케이드(arcade)’로 비유할 수 있지 않을까 생각합니다. 그리고 포스트모더니즘은 ‘아카이브(archive)’로 비유하고요. 이 둘을 비교해 보면, 아케이드가 펼쳐놓는 형태, 즉 수평적 형태라면, 아카이브는 축적의 형태, 즉 수직적 형태라고 볼 수 있습니다. 산책은 수평적 형태에서 일어나지 수직적 형태에서 일어나긴 어렵죠. 그래서 수평적 형태였던 모더니즘 시대에는 산책이 중요했지만, 수직적 형태인 포스트모더니즘 시대는 산책이 아니라 효율성을 극대화한 엘리베이터 이동이 중요하다고 생각합니다. 따라서 아카이브 형태, 다시 말해서 포스트모더니즘 사유에서는 플라뇌르적인 상황은 일어나기 어렵다는 것이 저의 입장입니다.